Gobierno de La Rioja

Núm. 139
BOLETIN OFICIAL DE LA RIOJA
Jueves 18 de octubre de 2007
CONSEJERÍA DE SALUD
I.B.3

Orden 5/2007, de 15 de octubre, de la Consejería de Salud por la que se publican las bases de la Fase Autonómica del Concurso Escolar 2007-2008: "Consumópolis 3. Consumo responsable"

El artículo 51 de la Constitución Española de 27 de diciembre de 1.978 establece que los poderes públicos deben promover la información y educación de los consumidores.

El Decreto 84/2007, de 20 de julio, de atribución de funciones administrativas en desarrollo de la Ley 3/2003 de organización del sector público de la Comunidad Autónoma de La Rioja atribuye a la Dirección General de Salud Pública y Consumo realizar y promover la realización de actividades de información y formación de consumidores y usuarios.

En cumplimiento de este mandato constitucional y en el ejercicio de las competencias citadas, en colaboración con el Instituto Nacional del Consumo, se ha organizado un concurso escolar para jóvenes escolarizados en el tercer ciclo de Enseñanza Primaria y primer y segundo ciclo de la Enseñanza Secundaria Obligatoria con el título "Consumópolis 3. Consumo Responsable. Curso 2007-2008"

El tema elegido para esta edición "Consumo responsable", tiene como objetivo sensibilizar a los jóvenes acerca de la importancia que tiene realizar los actos de consumo de forma consciente, crítica, solidaria y responsable.

El Concurso consta de dos niveles de desarrollo: un primer nivel que se realizará on-line y en el que, a través del juego "Consumópolis 3", los equipos tendrán que resolver un conjunto de cuestiones lúdicas y de contenidos pedagógicos, y un segundo nivel en el que los equipos trabajarán en sus aulas para la elaboración y presentación de una revista que resalte los valores del consumo responsable.

El Concurso también tendrá dos fases de participación: una fase autonómica, organizada en nuestro caso por la Dirección General de Salud Pública y Consumo y de la que saldrán los equipos ganadores por cada etapa educativa, y una fase nacional, organizada por el Instituto Nacional del Consumo en la que participarán los ganadores de las Comunidades Autónomas.

En consecuencia, a propuesta de la Dirección General de Salud Pública y Consumo y previos los trámites preceptivos,

Dispongo

Primero: aprobar las siguientes Bases:

Primera.- Objetivos

El Instituto Nacional del Consumo y las Comunidades Autónomas Principado de Asturias, Canarias, Cantabria, Castilla-La Mancha, Castilla y León, Cataluña, Extremadura, Galicia, La Rioja, Comunidad de Madrid, País Vasco, Comunidad Valenciana, y la Ciudad Autónoma de Melilla, organizan, durante el curso escolar 2007-2008, un Concurso Escolar para jóvenes escolarizados en el tercer ciclo de Enseñanza Primaria y primer y segundo ciclos de la Enseñanza Secundaria Obligatoria.

El principal objetivo del Concurso es fomentar la participación de los centros educativos, a través del profesorado y del alumnado, en actividades relacionadas con el Educación del Consumidor para así sensibilizar a los escolares de la importancia que tiene realizar los actos de consumo de forma consciente, crítica, solidaria y responsable.

Asimismo, se pretende fomentar la participación de los centros educativos a través del profesorado y del alumnado, en actividades relacionadas con la Educación del Consumidor.

El concurso consta de una Fase Autonómica y de una Fase Nacional.

Segunda.- Participantes

Existen tres niveles de participación:

Escolares de Tercer Ciclo de Enseñanza Primaria

Escolares de Primer Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria

Escolares de Segundo Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria

Podrán participar en este concurso todos los escolares que estén matriculados en alguno de los tres niveles señalados de cualquier centro público, concertado o privado de la Comunidad Autónoma de La Rioja.

La inscripción en el concurso se realizará por equipos de cinco alumnos de un mismo ciclo y estarán coordinados por un profesor de ese ciclo.

Un mismo profesor podrá coordinar más de un equipo de un mismo ciclo.

Cada equipo deberá presentar un único trabajo, no habiendo límite para el número de grupos a formar en cada Centro Educativo.

Tercera.- Registro de Participantes

Los equipos se inscribirán directamente en el espacio habilitado en la página de Internet de la Comunidad Autónoma de La Rioja (www.educarioja.org), o, en su caso, en la del Instituto Nacional del Consumo (www.consumo-inc.es), o directamente en la página principal del Concurso: www.consumopolis. Cada equipo recibirá de la organización una comunicación vía electrónica de su inscripción, que deberá ser ratificada por los componentes por la misma vía.

Se creará un registro con los equipos inscritos, con indentificación de todos sus integrantes (nombre, apellidos, nick) y del profesor responsable. Además se registrará la contraseña del equipo y del profesor responsable.

Cuando un participante acceda al juego por primera vez, tendrá que introducir la contraseña de su equipo y su nick y, siguiendo las indicaciones que se le proporcionen, deberá crear su propia contraseña personal, que quedará incorporada al registro de su equipo. A partir de ese momento, deberá identificarse siempre con ella para acceder al juego.

Cada participante deberá configurar un personaje que estará presente durante todas las partidas que juegue y en la clasificación junto a su nick y los de los otros miembros del equipo.

Los participantes aparecerán en todo momento en la página de Internet con su nick para preservar el anonimato.

Por causas de fuerza mayor y por una sola vez, un miembro del equipo podrá ser sustituido por otro, previa aceptación por la organización, que dará las instrucciones precisas para proceder a la inscripción del nuevo miembro del equipo.

El período de inscripción estará comprendido entre el quince de octubre y el treinta de noviembre de 2007

Cuarta.- Desarrollo del Concurso

El concurso consta de dos partes en las que los participantes deberán realizar diferentes actividades:

Parte 1ª.- Actividades del juego "Consumópolis3"

Pruebas de carácter pedagógico y lúdico que deben resolverse durante el juego interactivo "Consumópolis3" en Internet, cuyas características y diseño del juego se detallan en el Anexo I.

La participación en el juego Consumópolis 3 deberá estar finalizada el 30 de noviembre de 2007. Toda actividad que pueda realizarse con posterioridad a esta fecha a través del portal de Internet habilitado para el juego, no tendrá ninguna repercusión en la puntuación del equipo.

Parte 2ª - Elaboración de una revista que resalte los valores del consumo responsable, con las siguientes características:

- Para los equipos de 3º Ciclo de Primaria

- Elaboración de una revista en papel cuyos contenidos y aspectos traten sobre Consumo Responsable.

- Extensión: un mínimo de 8 páginas y un máximo de 12

- Tamaño: DINA 4

- La estructura y contenidos serán los siguientes:

* Portada, Título y Contraportada

* Una entrevista sobre consumo responsable a persona de Organismo, Institución, especial relevancia social, etc.

* Un relato corto o cuento relacionado con el tema.

* Una sección de pasatiempos y/o juegos.

- Para los equipos del 1º y 2º Ciclo de ESO

- Elaboración de una revista en papel cuyos contenidos y aspectos traten el Consumo Responsable.

- Extensión: mínimo 12 páginas y máximo 16

- Tamaño: DIN A4

- La estructura y contenido serán los siguientes:

* Portada, Contraportada y Título

* Una entrevista sobre el tema del concurso a personalidad relevante

* Un artículo de opinión

* Una sección donde se recojan las opiniones del entorno del centro educativo (familia, comerciantes, profesores, instituciones. etc)

* Un apartado o sección de creatividad que puede contener: anuncios inventados, pasatiempos, juegos, tiras cómicas, poesías, etc.

* Otros contenidos habituales de las revistas

Sólo se podrá presentar una revista por equipo.

Para la resolución de las pruebas propuestas y para la elaboración del trabajo, los equipos y profesores contarán con fichas informativas en formato PDF localizadas en la página web que sustenta el juego, relacionadas con cada prueba y con el consumo responsable. A modo indicativo, se podrá consultar la información contenida en las páginas del Instituto Nacional del Consumo, de los Organismos competentes de las Comunidades Autónomas, de los Ayuntamientos y de las Asociaciones de Consumidores. También estarán a disposición de los participantes las fichas pedagógicas correspondientes al Concurso Escolar 2006-2007. Consumópolis2

Para que un equipo pueda optar a ganar cualquiera de los premios que se conceden en este concurso, deberán reunir los siguientes requisitos:

- Estar inscrito en tiempo y forma en el registro de participantes detallado en la Base Tercera.

- Cada uno de los integrantes del equipo deberá haber completado todas las pruebas de carácter pedagógico y lúdico del juego.

- Los equipos deberán remitir en tiempo y forma a la Dirección General de Salud Pública y Consumo la revista que hayan elaborado, a través de su Registro o bien en cualquiera de los Registros y oficinas previstos en el artículo 6 del Decreto 58/2004, de 29 de octubre, por el que se regula el Registro en el ámbito de la Administración General de la Comunidad Autónoma de La Rioja y sus Organismos Públicos.

Quinta.- Fase Autonómica

Resolución y entrega de premios de la Fase Autonómica del Concurso: Cada Comunidad Autónoma que colabora en este concurso, es la responsable de evaluar los trabajos y seleccionar a los ganadores de su ámbito territorial en cada nivel de participación.

El Jurado de la fase autonómica estará formado por los siguientes miembros:

- El Director General de Salud Pública y Consumo, que lo presidirá

- El Subdirector General de Seguridad Alimentaria y Consumo

- Dos funcionarios del Servicio de Inspección y Consumo

- Un representante de la Consejería de Educación, Cultura y Deporte

Procedimiento.

1. El órgano competente para la instrucción del procedimiento será el Servicio de Consumo.

2. Basándose en el acta de valoración de los trabajos y en la propuesta de premios elaborada por el Jurado, el Servicio de Consumo formulará la propuesta de concesión de los premios.

Resolución.

1. El Consejero de Salud, una vez formalizada la propuesta, dictará resolución otorgando los premios previstos en la presente Orden.

2. La resolución de concesión, se dictará en un plazo máximo de un mes desde la fecha de finalización de presentación de los trabajos. Los efectos del silencio administrativo serán negativos en todo caso.

El envío de las actas y de los trabajos ganadores autonómicos al Instituto Nacional del Consumo,se deberá realizar antes del 14 de abril de 2008.

Sexta.- Fase Nacional

Resolución y entrega de premios de la Fase Nacional:

Los ganadores de cada comunidad autónoma, por cada nivel educativo, participarán en la Fase Nacional del Concurso, comunicando al Instituto Nacional del Consumo los equipos ganadores, a cuyos efectos remitirán documento acreditativo, acompañado de la revista diseñada por cada equipo ganador.

Del 14 de abril al 31 de mayo, el Jurado de la Fase Nacional designará a los ganadores nacionales del Concurso de cada nivel educativo. La entrega de premios se celebrará en Madrid, una vez emitido el fallo del Jurado.

El Jurado que determinará los ganadores nacionales del Concurso, estará compuesto por:

- La Directora del Instituto Nacional del Consumo, que actuará como Presidenta del Jurado

- Un Director General del Ministerio de Educación y Ciencia

- La Presidenta del Consejo de Consumidores y Usuarios

- El Presidente del Grupo de Trabajo de Información, Formación y Educación, en el seno de la Comisión de Cooperación de Consumo

- El Subdirector General de Calidad del Consumo del Instituto Nacional del Consumo, que actuará como Secretario.

Séptima.- Premios

En la fase autonómica, el equipo ganador de cada nivel de participación (Escolares de Tercer Ciclo de Enseñanza Primaria, Escolares de Primer Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Escolares de Segundo Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria) recibirá los siguientes premios:

- un aparato Mp4 para cada uno de los alumnos integrantes del equipo.

- una cámara fotográfica para el centro.

Además, el equipo ganador de cada nivel pasará a la Fase Nacional.

El premio de la Fase Nacional consistirá en un ordenador portátil para cada uno de los cinco integrantes de los equipos ganadores y para el profesor coordinador del equipo. Además, recibirán un diploma acreditativo como ganadores.

Los colegios a los que pertenezcan los equipos ganadores, recibirán un premio en metálico de 2.000.-_ y un Diploma acreditativo para el Centro.

En la entrega de premios, que se celebrará en Madrid, los alumnos ganadores podrán estar acompañados de dos familiares y del profesor del Centro educativo que ha coordinado el trabajo. Los gastos ocasionados por estos desplazamientos correrán a cargo del Instituto Nacional del Consumo.

Octava.- Criterios de Valoración

Parte 1ª.

La valoración de las pruebas incluidas en el juego "Consumópolis 3" quedará establecida de forma automática por el propio sistema, en base a los criterios de conocimientos y habilidades detallados en el documento explicativo del juego, que se recoge en el Anexo I.

Parte 2ª.

Para la valoración de la revista, los criterios serán los siguientes:

Adecuación al tema "Consumo responsable": 40%

Originalidad en mensajes y contenidos: 30%

Diseño de la revista: 30%

Para la valoración de la Fase Autonómica, la revista ponderará el 60%, el juego "Consumóplis3" el 40%

En la Fase Nacional, todos los equipos partirán de cero puntos y el Jurado valorará la puntuación alcanzada en el juego "Consumópolis3" y la elaboración de la revista según los criterios establecidos en el punto 2, con la ponderación que el Jurado considere.

Novena.- Exposición de los Trabajos y Propiedad de los Mismos

Los trabajos ganadores serán expuestos en la sede del Instituto Nacional del Consumo.

Los trabajos ganadores de las fases nacional y autonómica, quedarán en propiedad del InstitutoNacional del Consumo y de las Comunidades Autónomas, que se reservarán el derecho a publicarlos en la forma que se considere más adecuada para alcanzar los objetivos previstos en la Base Primera.

Décima. - Publicidad

El Instituto Nacional del Consumo y las Comunidades Autónomas participantes, realizarán la promoción y publicidad del Concurso a través de los medios que consideren más adecuados. Asimismo, estos Organismos se ocuparán de dar publicidad de los trabajos ganadores.

Undécima.- Información

Puede solicitarse información adicional sobre el Concurso Escolar en las siguientes direcciones:

Servicio de Inspección y Consumo



C/ Marqués de la Ensenada, 15 (entrada por Albia de Castro)
26071 Logroño
Teléfono: 941 29 12 03
Dirección web: www.educarioja.org

Instituto Nacional del Consumo



Subdirección General de Calidad del Consumo
Área de Información, Formación y Educación
C/ Príncipe de Vergara, 54
28071 Madrid
Teléfono: 91 8224437, 91 8224435, 91 8224456
Dirección Web: www.consumo-inc.es

Segundo: La presente Orden entrará en vigor al día siguiente de su publicación en el Boletín Oficial de La Rioja.

Logroño a 15 de octubre de 2007.- El Consejero, José Ignacio Nieto García.

Anexo I

Texto Instrucciones Juego-Concurso Consumópolis-3

I -Introducción

El juego Consumópolis se integra en el concurso escolar «Consumo Responsable» organizado por el Instituto Nacional del Consumo y los Organismos competentes en Consumo de las Comunidades Autónomas del Príncipado de Asturias, Canarias, Cantabria, Castilla y León, Castilla-La Mancha, Cataluña, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana, Extremadura, Galicia, País Vasco, La Rioja, Ciudad de Melilla.

En el ámbito de la Comunidad Autónoma de La Rioja, podrán participar los escolares de: Tercer Ciclo de Educación Primaria y de Primero y Segundo Ciclo de Educación Secundaria matriculados en cualquier centro público, concertado o privado del territorio de La Rioja que se inscriban en el Concurso Escolar "Consumo Responsable"

II -Inscripción

El registro de participantes se realizará del 15 de octubre al 30 de noviembre de 2007 incluidos.

La inscripción se realizará por equipos de cinco participantes de un mismo ciclo. Cada equipo estará coordinado por un/a profesor/a de ese ciclo. Un profesor/a podrá coordinar más de un equipo de un mismo ciclo.

Cada equipo se inscribirá directamente en el espacio habilitado en la página de Internet de la Comunidad Autónoma de La Rioja (www.educarioja.org), o, en su caso, en la del Instituto Nacional del Consumo (www.consumo-inc.es), o directamente en la página principal del Concurso: www.consumopolis.es

Se creará un registro por equipos con identificación de todos sus integrantes (nombres, apellidos, nick) y del profesor responsable. Además se registrarán la contraseña del equipo y del profesor responsable. Cuando cada participante acceda al juego por primera vez, tendrá que introducir la contraseña de su equipo y su nick. A partir de ese momento, y mediante las indicaciones que se le suministren, deberá crear su contraseña personal definitiva de acceso al juego con la que deberá identificarse siempre al entrar en el mismo.

Además, cada participante deberá configurar un personaje que estará presente durante todas las partidas del alumn@, en la clasificación, junto a su nick y los de los otros miembros del grupo.

El alumn@ aparecerá en todo momento en la página de Internet con un nick para preservar sus datos personales.

El profesor puede consultar desde la página principal los datos completos de su(s) equipo(s) registrado(s) en el concurso. Debe introducir su dirección de correo electrónico y su contraseña personal.

Se puede acceder también a Consumópolis de forma individual como Invitado. En este caso los puntos no se registran, el usuario invitado no puede acceder al "Club de Consumópolis" ni a la "Sala de Juegos".

III - Características de Juego "Consumópolis"

3.1 Recorrido de pruebas

Estará accesible para los participantes desde el 15 de octubre de 2007 hasta el 30 de noviembre de 2007, ambos incluidos.

El recorrido incluye un total de 38 pruebas: 28 pruebas pedagógicas y 10 juegos/test. Los juegos/test están distribuidos a lo largo de todo el recorrido.

Las pruebas se presentas de forma secuencial. La prueba "n+1" está operativa una vez resuelta la prueba "n" sin otro imperativo de tiempo. Una vez superada la prueba n+1, ésta se desactiva impidiendo al jugador volver a ella.

A lo largo del recorrido el jugador cambia 16 veces de escenario y encuentra 6 escenarios distintos:

- Habitación

- Cuarto de baño

- Cocina

- Calle

- Colegio

- Supermercado

Cada escenario aparece en un marco con la hora y las tareas del día.

Cuando el jugador responder correctamente el reloj avanza automáticamente de x minutos.

Cada escena esta construida con vista isométrica.

El personaje del jugador se encuentra en el escenario.

El jugador puede desplazar su personaje haciendo un clic con el ratón en la casilla de destino. Automáticamente el personaje se desplaza.

Para cambiar de escenario el jugador debe desplazar el personaje hacia la puerta correspondiente. Al llegar el personaje a la puerta se abre automáticamente la nueva escena. Si, por ejemplo se encuentra en la habitación, para pasar al cuarto de baño debe desplazar el personaje hasta la puerta del cuarto de baño.

Cada escena contiene, según el caso, entre 2 y 12 objetos activos.

Cada objeto activo puede abrir una pregunta, un juego-test o una ficha pedagógica en formato pdf. Para abrir un elemento activo, el jugador debe acercar el personaje a este elemento.

Prueba pedagógica: preguntas

Todos los miembros del equipo tienen que responder correctamente a todas las preguntas. Una vez se haya respondido correctamente a la pregunta se desactivan los accesos.

Prueba lúdica: juegos-test

La parte lúdica es un juego de habilidad o reflexión. Para entrar en el juego el jugador tiene que responder a una pregunta sencilla. Esta pregunta no aporta puntos directamente, sólo permite acceder al juego.

Para puntuar en el juego es necesario llegar a un determinado nivel.

Para validar el juego sólo es necesario entrar una vez. No hay un mínimo de puntuación requerido. Después de entrar en el juego, este se desactiva y el jugador, si desea mejorar su puntuación, debe entrar en el juego de la "Sala de Juegos". Podrá jugar tantas veces como desee pero sólo puede mejorar su puntuación 5 veces.

3.2 Sala de Juegos

(accesible desde el 15/10/2007 hasta el 30/11/2007 y sólo para los usuarios registrados)

Acceso directo a los juegos incluido en el recorrido de pruebas. Para que un juego este operativo el jugador debe haber entrado previamente desde el recorrido de pruebas.

El usuario tiene la posibilidad de mejorar su puntuación. Podrá jugar tantas veces como desee pero sólo puede mejorar su puntuación 5 veces.

3.2- Club de Consumópolis y juego consupinta

(accesible desde el 15/10/2007 hasta el 30/11/2007 y sólo para los usuarios registrados)

Se trata de una escena multijugador en tiempo real con Chat incluido. Los jugadores se mueven por un escenario con su propio personaje y ven a los demás jugadores moverse. Tienen la posibilidad de hablar con ellos a través de bocadillos.

Desde el club de Consumópolis los alumnos pueden acceder al Juego Consupinta. En una sala virtual el alumno puede jugar on-line con otros jugadores (hasta 8). Los jugadores tienen que adivinar cuál es la palabra que está dibujando el jugador que en ese momento tiene el turno. Esta palabra está seleccionada de un glosario relacionado con el consumo responsable. Todos los jugadores ven al mismo tiempo el dibujo y tiene la posibilidad, en cualquier momento, de responder escribiendo la palabra.

Los puntos no se suman a los puntos del juego-concurso. El alumno puede consultar la clasificación general de este juego.

IV - Cálculo de los Puntos

4.1 - Prueba pedagógica: preguntas

Los puntos son atribuidos por pregunta; una pregunta corresponde a un objeto del decorado.

Si la respuesta a una pregunta es correcta:

- en el primer intento: 12,5 puntos

- en el segundo intento: 6 puntos

- en el tercer intento: 3 puntos

- después del tercer intento: 2 puntos

Si la respuesta a la pregunta no es correcta a 0 puntos

El jugador puede responder tantas veces como quiera.

Después de haber respondido correctamente, la pregunta se desactiva y aparece la puntuación obtenida por el jugador para su equipo.

A lo largo del recorrido hay 28 pruebas pedagógicas.

- La nota máxima para un alumno es de 350 puntos.

- La nota máxima para la parte pedagógica del equipo es de 5x350= 1750 puntos.

Los puntos obtenidos por los jugadores de un equipo se suman y aparecen en directo en la clasificación final.

4.2 Prueba lúdica: juegos-test

Hay 10 juegos/test a lo largo del recorrido.

Para acceder al juego es necesario responder a una pregunta sencilla.

Esta pregunta no aporta puntos directamente, sólo permite acceder al juego.

Al final de cada partida aparece la puntuación obtenida en el juego

La puntuación máxima por juego es 5

A lo largo del recorrido hay 10 juegos

- La nota máxima para el alumno es: 5x10 = 50 puntos.

- La nota máxima para el equipo es: 5x50 = 250 puntos.

V -Puntuación

Para informar de la puntuación final obtenida por los equipos en el juego Consumópolis3, se confeccionará un listado por cada Comunidad y Ciudad Autónoma y otro nacional, ordenados de mayor a menor puntuación.

En estos listados, se reflejará la puntuación y los siguientes datos de los equipos:

- Nombre del equipo

- Puntos parte pedagógica (puntuación máxima=1750)

- Respuestas erróneas

- Puntos parte lúdica (puntuación máxima =250)

- Puntos totales (puntuación máxima= 2000)

- Componentes:

- Personaje

- Nick

- Hora del día en que se encuentra el jugador.

Importante: Para que los puntos de un equipo sean tenidos en cuenta, es indispensable que la totalidad de los miembros del equipo hayan respondido correctamente a todas las preguntas de la parte pedagógica del recorrido y entrado una vez en todos los juegos-test.

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