Decreto 2/2009, de 2 de enero, por el que se modifica el Decreto 4/2001, de 26 de enero, por el que se aprueba el catálogo de juegos y apuestas de la Comunidad Autónoma de La Rioja
La Comunidad Autónoma de La Rioja, mediante la Ley Orgánica 3/1994, de 24 de marzo, incorporó a su Estatuto de Autonomía, entre otras, la competencia exclusiva en materia de «casinos, juegos y apuestas, con exclusión de las Apuestas Mutuas Deportivo-Benéficas», que pasó a formar el artículo 8.Diez de la Ley Orgánica 3/1982, de 9 de junio, de Estatuto de Autonomía de La Rioja.
En virtud de esta competencia, el Parlamento de La Rioja aprueba la Ley 5/1999, de 13 de abril, reguladora del Juego y Apuestas, marco legal de ordenación de los juegos permitidos. Esta norma legal crea, en su artículo 3, el Catálogo de Juegos y Apuestas, y determina aquellos aspectos que deberá recoger en su aprobación, como las denominaciones y las diferentes modalidades de los juegos y apuestas, los elementos imprescindibles, las reglas esenciales, así como las condiciones y prohibiciones que puedan considerarse convenientes prescribir para su práctica.
El Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad Autónoma de La Rioja fue aprobado por Decreto 4/2001, de 26 de enero, donde figuraban todos los juegos y apuestas que preveía el artículo 3.4 de la Ley 5/1999, como son los juegos específicos de casinos de juego, el bingo, las máquinas recreativas, con premio y de azar, los boletos, las distintas modalidades basadas en sorteos loterías, rifas, tómbolas y combinaciones aleatorias y las apuestas deportivas.
No obstante, en los últimos años han ido emergiendo en España una serie de variedades del póquer de círculo, cuyo principal atractivo reside en el cruce de apuestas entre los jugadores «póquer cubierto de cinco cartas con descarte», «omaha», «hold'em», «seven stud poker», «five stud poker», «póquer descubierto» y «póquer sintético», que junto con otra modalidad, el «pai gow poker», mezcla del juego antiguo chino y póquer americano, y la «banca francesa o dados portugueses» han demandado los empresarios y asociaciones del sector para impulsar el desarrollo económico de los casinos de juego.
A su vez, resulta ineludible abordar la reforma de la tipología de las máquinas de juego para su adaptación a la clasificación establecida en la Ley 5/1999, de 13 de abril, tras su reforma por el artículo 44 de la Ley 6/2007, de 21 de diciembre, de Medidas Fiscales y Administrativas para el año 2008, que creaba las máquinas de tipo «D» o especiales para el juego del bingo, así como efectuar determinadas modificaciones del juego del bingo para acometer la elaboración y posterior aprobación de su reglamento específico, en especial, aquellas referidas a la estructura de los premios y la incorporación de las nuevas tecnologías en el juego.
Por último, asimismo se emprenden diversos cambios en los juegos de carácter tradicional y las apuestas deportivas y de competición, ampliándose la descripción y las características de las mismas en previsión de su desarrollo reglamentario ulterior, relativos a la definición de las distintas modalidades, prohibiciones y a sus reglas generales.
El Consejo de Gobierno a propuesta del Consejero de Hacienda, conforme con el Consejo Consultivo de La Rioja, previa deliberación de sus miembros, en su reunión celebrada el día 2 de enero de 2009, acuerda aprobar el siguiente,
Decreto
Artículo Único.
Se modifica el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad Autónoma de La Rioja, aprobado por Decreto 4/2001, de 26 de enero, en los artículos, apartados y subapartados que a continuación se detallan.
Disposición Adicional Única. Homologación de material.
Se añade un párrafo al apartado 2 de la Disposición Adicional Tercera del Decreto 4/2001, de 26 de enero, en los términos siguientes: «Cuando debido a las características del material de que se trate, no fuera preciso predeterminar una reglamentación de características técnicas, se entenderá por homologación el procedimiento de verificación del material, componente oelemento de juego por el cual se comprueba el cumplimiento de la funcionalidad para el que han sido destinados».
Disposición Derogatoria Única
Quedan derogadas todas aquellas disposiciones, de igual o inferior rango, que se opongan a lo previsto en el presente Decreto.
Disposición Final Única
El presente Decreto entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el «Boletín Oficial de La Rioja».
Logroño, 2 de enero de 2009.- El Presidente, Pedro Sanz Alonso.- El Consejero de Hacienda, Juan José Muñoz Ortega.
Uno. El índice del Anexo Único queda redactado como sigue:
Índice:
Artículo 1.º- Catálogo de Juegos y apuestas | |||
Artículo 2.º- Juegos de casinos de juego |
01. Ruleta francesa
1. Denominación | |
2. Elementos del juego | |
3. Personal | |
4. Reglas de la ruleta |
02. Ruleta americana con un solo cero
1. Instrumentos de la ruleta americana | |
2. Elementos personales | |
3. Funcionamiento del juego | |
4. Combinaciones del juego | |
5. Máximos y mínimos de las apuestas |
03. Blackjack o veintiuno
1. Denominación | |
2. Elementos del juego | |
3. Personal del blackjack | |
4. Jugadores | |
5. Reglas del juego |
04. Boule o bola
1. Denominación | |
2. Elementos del juego | |
3. El personal | |
4. Jugadores | |
5. Reglas del juego |
05. Treinta y cuarenta
1. Denominación | |
2. Elementos del juego | |
3. El personal | |
4. Jugadores | |
5. Reglas del juego |
06. Dados o craps
1. Denominación | |
2. Elementos del juego | |
3. Personal | |
4. Reglas del juego |
07. Punto y banca
1. Denominación | |
2. Elementos de juego | |
3. Personal | |
4. Jugadores | |
5. Banca | |
6. Reglas del juego | |
7. Desarrollo del juego |
08. Bacarrá, chemin de fer o ferrocarril
1. Denominación | |
2. Elementos del juego | |
3. Personal | |
4. Jugadores | |
5. Banca | |
6. Reglas del juego | |
7. Desarrollo del juego | |
8. Errores e infracciones en el juego |
09. Bacarrá a dos paños
1. Denominación | |
2. Elementos de juego | |
3. Personal | |
4. Jugadores | |
5. Banca | |
6. Reglas del juego | |
7. Desarrollo del juego | |
8. Errores e infracciones en el juego |
10. Ruleta de la fortuna
1. Denominación | |
2. Elementos del juego | |
3. El personal | |
4. Jugadores | |
5. Reglas del juego | |
6. Los premios | |
7. Máximos y mínimos de las apuestas |
11. Póquer de contrapartida
I. Póquer sin descarte | ||
1. Denominación | ||
2. Elementos del juego | ||
3. Personal | ||
4. Jugadores | ||
5. Reglas del juego | ||
II. Pai gow poker | ||
1. Denominación | ||
2. Elementos del juego | ||
3. Personal | ||
4. Jugadores | ||
5. Reglas del juego |
12. Póquer de círculo
I. Normas generales y comunes | ||
1. Denominación | ||
2. Variantes | ||
3. Elementos del juego | ||
4. Beneficio | ||
5. Personal | ||
6. Jugadores | ||
7. Prohibiciones | ||
8. Reglas del juego | ||
9. Desarrollo del juego | ||
10. Errores e infracciones del juego | ||
II. Póquer cubierto de cinco cartas con descarte | ||
1. Elementos del juego | ||
2. Desarrollo del juego | ||
3. Errores e infracciones del juego | ||
III. Póquer descubierto en la variante «seven stud poker» | ||
1. Denominación | ||
2. Máximos y mínimos de las apuestas | ||
3. Reglas del juego | ||
4. Errores e infracciones del juego | ||
IV. Póquer descubierto en la variante «omaha» | ||
1. Denominación | ||
2. Desarrollo del juego | ||
V. Póquer descubierto en la variante «hold'em» | ||
1. Denominación | ||
2. Reglas del juego | ||
VI. Póquer descubierto en la variante «five stud poker» | ||
1. Denominación | ||
2. Elementos del juego | ||
3. Desarrollo del juego | ||
VII. Póquer descubierto en la variante de póquer sintético | ||
1. Denominación | ||
2. Elementos del juego | ||
3. Máximos y mínimos de las apuestas |
13. Banca francesa o dados portugueses
1. Denominación | |||
2. Elementos del juego | |||
3. Personal | |||
4. Jugadores | |||
5. Desarrollo del juego | |||
6. Máximos y mínimos de las apuestas | |||
Artículo 3.º- Juego del Bingo | |||
1. Descripción y modalidades | |||
2. Elementos | |||
3. Personal | |||
4. Reglas del juego | |||
5. Juegos nulos y devoluciones | |||
Artículo 4.º- Máquinas de juego | |||
1. Denominación | |||
2. Clasificación | |||
3. Elementos | |||
Artículo 5.º- Apuestas | |||
1. Denominación | |||
2. Clasificación | |||
3. Elementos | |||
4. Prohibiciones | |||
Artículo 6.º- Juego de boletos | |||
1. Denominación | |||
2. Elementos | |||
Artículo 7.º- Loterías | |||
1. Denominación | |||
2. Elementos | |||
Artículo 8.º- Rifas y tómbolas | |||
1. Denominación | |||
2. Clasificación | |||
3. Elementos | |||
4. Premios | |||
Artículo 9.º- Combinaciones aleatorias. | |||
1. Denominación | |||
2. Clasificación | |||
3. Premios | |||
Artículo 10.º- Juegos y apuestas de carácter tradicional. | |||
1. Denominación | |||
2. Tipos | |||
3. Elementos |
Dos. El artículo 1 «Catálogo de Juegos y Apuestas», queda redactado como sigue:
«El Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad Autónoma de La Rioja, previsto en el artículo 3 de la Ley 5/1999, de 13 de abril, reguladora del Juego y Apuestas, comprende los siguientes:
a) Juegos de casino:
01. Ruleta francesa
02. Ruleta americana con un solo cero
03. Blackjack o veintiuno
04. Boulé o bola
05. Treinta y cuarenta
06. Dados o craps
07. Punto y banca
08. Bacarrá, chemin de fer o ferrocarril
09. Bacarrá a dos paños
10. Ruleta de la fortuna
11. Póquer de contrapartida:
- Póquer sin descarte
- Pai gow poker
12. Póquer de círculo:
- Póquer cubierto de cinco cartas con descarte
- Póquer descubierto en la variante «seven stud poker»
- Póquer descubierto en la variante «omaha»
- Póquer descubierto en la variante «hold'em»
- Póquer descubierto en la variante «five stud poker»
- Póquer descubierto en la variante de póquer sintético
13. Banca francesa o dados portugueses
b) Juego del bingo
- Bingo ordinario
- Bingo electrónico
c) Máquinas de juego
- Máquinas de tipo «A» o recreativas
- Máquinas de tipo «B» o recreativas con premio programado
- Máquinas de tipo «A1» o con premio en especie
- Máquinas de tipo «C» o de azar
- Máquinas de tipo «D» o especiales para el juego del bingo
d) Boletos
e) Loterías
f) Rifas, tómbolas y combinaciones aleatorias
g) Apuestas
h) Juegos y apuestas de carácter tradicional
Tres. El subapartado 3 del apartado número 2 Elementos personales del epígrafe 02. Ruletaamericana con un solo cero del artículo 2 «Juegos de casinos de juego», queda redactado como sigue:
«3. El jefe de mesa es responsable de la claridad y regularidad del juego, de los pagos, de todas las operaciones efectuadas en su mesa y del control de los marcadores.
A criterio de la dirección de juego, el jefe de mesa podrá ejercer sus responsabilidades sobre dos mesas de juego simultáneamente».
Cuatro. El subapartado 1 del apartado número 2 Elementos del juego del epígrafe 03. Blackjack o veintiuno del artículo 2 «Juegos de casinos de juego», queda redactado como sigue:
«2. Elementos del juego
1. Cartas o naipes.
Al blackjack se juega con seis barajas de 52 cartas cada una, tres de un color y tres de otro. Las figuras valen diez puntos, el as un punto u once, según convenga al jugador, salvo en el caso de que sea blackjack, que se considera el valor del as siempre como once, y las otras cartas tendrán su valor nominal.
En lo referente al estado de los naipes, se estará a lo dispuesto en el artículo 42 del Reglamento de Casinos de Juego de La Rioja, salvo que el naipe se encuentre deteriorado por el normal uso, en cuyo caso solo será necesaria la sustitución de dicho naipe por otro igual valor y características, sin que sea necesario proceder a la sustitución de la media docena completa».
Cinco. El subapartado 1 del apartado número 3 del epígrafe 03. Blackjack o veintiuno del artículo 2 «Juegos de casinos de juego», queda redactado como sigue:
«3. Personal del blackjack
1. El jefe de mesa: le corresponde supervisar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten, funciones que se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas, si bien podrán simultanearse sobre grupos de mesas contiguas y homogéneas sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de cuatro. No obstante, si la dirección de juegos optas.e por compatibilizar las funciones de supervisión del jefe de mesa sobre juegos de naipes de contrapartida no homogéneos (blackjack, minipunto y banca y póquer) podrá hacerlo atendiendo el criterio de no exceder el número de cuatro».
Seis. El subapartado 1 en el apartado número 2 del epígrafe 07. Punto y banca del artículo 2 «Juegos de casinos de juego», queda redactado como sigue:
«1. Cartas
Se utilizarán seis barajas, de 52 cartas, con índices, la mitad de color y la otra mitad de otro. En lo referente al estado de los naipes se estará a lo dispuesto en el artículo 42 del Reglamento de Casinos de Juego de La Rioja, salvo que el naipe se encuentre deteriorado por el normal uso en cuyo caso sólo será necesaria la sustitución de dicho naipe por otro de igual valor y características, sin que sea necesario proceder a la sustitución de la media docena completa».
Siete. Se incorpora el subapartado 4 en el apartado número 4 del epígrafe 07. Punto y banca del artículo 2 «Juegos de casinos de juego»:
«4. Los jugadores podrán apostar al empate que, en caso de resultar ganador, será pagado a razón de 8 a 1. La apuesta máxima en esta postura no podrá superar el 10 % de la apuesta máxima autorizada para el punto y banca.
En todo caso, deberán colocar sus apuestas en los espacios habilitados a tal fin en el paño o, en el caso de que no existieran estos, en la línea que delimita las apuestas a la banca y al punto».
Ocho. Se modifican los apartados 1, 2 y 3 y se añaden los subapartados 8 y 9 en el apartado 5 Reglas del Juego dentro de la variante denominada Póquer sin descarte incluido en el epígrafe 11. Póquer de contrapartida del artículo 2 «Juegos de casinos de juego»:
«11. Póquer de contrapartida
I. Póquer sin descarte
1. Denominación
El póquer sin descarte es un juego de azar de los denominados de contrapartida, practicado con naipes y exclusivo de casinos de juego, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, en el que el objeto del juego es lograr una combinación de superior valor a la jugada que obtenga el crupier, existiendo varias combinaciones ganadoras.
2. Elementos del juego
1. Cartas o naipes
a) Al póquer sin descarte se juega con una baraja de cincuenta y dos naipes, de las denominadas «francesas». El valor de las mismas, ordenadas de mayor a menor, es: as ÉAÍ, rey ÉKÍ, dama ÉQÍ, jota ÉJÍ, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.
b) En lo referente al estado de los naipes se estará a lo dispuesto en el artículo 42 del Reglamento de Casinos de Juego de La Rioja, salvo que el naipe se encuentre deteriorado por el normal uso en cuyo caso sólo será necesaria la sustitución de dicho naipe por otro de igual valor y características, sin que sea necesario proceder a la sustitución de la media docena completa.
2. Mesa de juego
Será de medidas y características similares a las del veintiuno o blackjack, con siete casillas de apuestas divididas en dos espacios, uno para la postura inicial y otro delante para la segunda apuesta. Deberá tener además otras siete casillas bien diferenciadas para la apuesta de jackpot. En todo lo demás la mesa de juego será de igual configuración a lo previsto en la normativa específica para las del veintiuno o blackjack.
3. Personal
1. Al jefe de mesa le corresponde supervisar el juego y resolver aquellos problemas y circunstancias que se presenten durante el desarrollo del mismo, funciones que se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas, si bien podrá simultanearse sobre grupos de mesas contiguas y homogéneas sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de cuatro.
No obstante, si la dirección de juegos optas.e por compatibilizar las funciones de supervisión del jefe de mesa sobre juegos de naipes de contrapartida no homogéneos (blackjack, minipunto y banca y póquer) podrá hacerlo atendiendo al criterio de no exceder el número de cuatro.
2. El crupier es el que dirige la partida, teniendo encomendadas las funciones de la mezcla de las cartas de la baraja y su distribución a los jugadores, la retirada de las apuestas perdedoras y el pago de las que resulten ganadoras. Así mismo, anunciará todas las fases del juego y cambiará el efectivo a los jugadores».
«5. Reglas del juego
«8. El seguro
El jugador podrá asegurar su jugada frente a la posibilidad de que la banca no entre en juego. Para ello, deberá depositar, antes de comenzar la distribución de los naipes y en la casilla destinada a tal fin, una cantidad estipulada que, en ningún caso, podrá ser superior a la mitad del mínimo de la mesa.
Únicamente y siempre que la banca no entre en juego serán posibles las siguientes combinaciones ganadoras y premios, retirándose el resto de las posturas por el crupier:
a) Full: 100 veces la cantidad única estipulada.
b) Póquer: 300 veces la cantidad única estipulada.
c) Escalera de color: 1.000 veces la cantidad única estipulada.
d) Escalera real: 2.000 veces la cantidad única estipulada.
9. El descarte
Los jugadores podrán realizar el descarte de un naipe y comprar una carta adicional. Para ello, el jugador depositará la carta descartada y comprará otra a la banca por la misma cantidad inicial de su apuesta. En el caso de que existieran otras apuestas en una casilla donde se realice un descarte, deberán proceder también a comprar carta o retirarse sin tener derecho a jugar esa mano.
En todo caso, los jugadores que opten por el descarte perderán el seguro en caso de haberlo realizado».
Nueve. Se añade una segunda variedad «pai gow poker» en el epígrafe 11 del artículo 2 «Juegos de casinos de juego», denominado Póquer de contrapartida:
«II. Pai gow poker
1. Denominación
1. Es un juego de cartas de los denominados de contrapartida, exclusivo de casinos de juego, en el que los participantes se enfrentan al establecimiento. A cada jugador sentado en la mesa sele distribuirán siete cartas, que deberá dividir en dos manos: una mano de dos cartas (mano pequeña o baja) y otra mano de cinco cartas (mano grande o alta). Su mano alta deberá tener mayor valor que la mano baja.
2. El objetivo del juego consistirá en que las dos manos del jugador superen a las dos manos de la banca. En consecuencia, en caso de que la mano de la banca tenga el mismo valor que la mano del jugador, la banca gana la apuesta. Si un jugador ganara una mano, pero perdiera la otra, se considerará empate y las apuestas quedarán como estaban, pudiendo el jugador rescatarlas. La mayor mano posible de dos cartas que se podrá conseguir será dos ases y la más alta de cinco cartas, cinco ases.
2. Elementos del juego
1. Cartas
Al «pai gow poker» se juega con una baraja tradicional de 52 cartas, más un comodín (joker), aunque éste únicamente puede ser usado como un as o para completar una escalera, escalera real o escalera de color.
2. Mesa de juego
Será de medidas y características similares a las usadas en el juego del veintiuno o blackjack, pero con el tapete propio del juego en el cual habrá señaladas hasta un máximo de seis casillas con el fin de acoger las apuestas, y otros tantos lugares divididos en dos casillas, una para depositar la mano grande y otra para la mano pequeña. Además, dispondrá de una bandeja como las de veintiuno o blackjack, para proceder a los cambios de fichas y a la deducción de la cantidad correspondiente a la comisión.
3. Cubilete y dados
Se utilizarán tres dados, del mismo color, con las superficies pulimentadas de 12 a 25 mm de lado y se colocarán dentro de un cubilete o recipiente, para ser sacudidos antes de ser tirados.
4. Distribuidor o sabot
Será de las mismas características y cumplirá los mismos requisitos que los utilizados en el blackjack.
3. Personal
1. Jefe de mesa
Le corresponderá la supervisión del juego en todas sus fases, sin perjuicio de cualquier otra función que se le pueda encomendar. También llevará una lista en la que se determine el orden de prioridad para cubrir plazas vacantes. Dichas funciones se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas, si bien podrán simultanearse sobre grupos de mesas contiguas y homogéneas sin que el número total de mesas a su cargo pueda exceder de cuatro. No obstante, de compatibilizarse, de conformidad con lo dispuesto en el epígrafe 03, apartado III, funciones de supervisión sobre mesas de juegos de naipes de contrapartida no homogéneas, el número total de mesas a su cargo no podrá exceder de dos.
2. Crupier
Es el responsable de la mezcla y distribución de las cartas, del cobro de las apuestas perdedoras y del pago de las ganadoras, y de la recogida y control de los naipes, una vez finalizado el juego y la partida. Anunciará todas las fases del juego, cambiará el efectivo a los jugadores y, cuando proceda, deducirá la comisión en beneficio del establecimiento.
4. Jugadores
Podrán participar en el juego un número de jugadores sentados coincidentes con el número de plazas delimitadas, marcadas en el tapete, cuya cifra máxima será de seis.
Cada mano de un jugador será considerada individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas. El jugador situado delante de cada casilla será el que mande en la misma y no podrá enseñar sus cartas a los demás apostantes.
5. Reglas del juego
1. Combinaciones ganadoras
Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor a menor, son las siguientes:
a) Cinco ases: es la formada por cinco ases (cuatro ases más el joker).
b) Escalera real: es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo:as (A), rey (K), dama (Q), jota (J) y 10). La segunda escalera más alta es la combinación formada por as, 2, 3, 4 y 5.
c) Escalera de color: es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo (8, 9, 10, jota y dama).
d) Póquer: es el formado por cuatro cartas de un mismo valor (cuatro doses).
e) Full: es el formado por tres cartas de un mismo valor y otras dos de igual valor (3 ochos y 2 nueves).
f) Color: es el formado por cinco cartas no correlativas del mismo palo (8, 9, 10, dama y as de trébol).
g) Escalera: es la formada por cinco cartas correlativas de distintos palos.
h) Trío: es el formado por tres cartas de un mismo valor y las dos restantes sin formar pareja.
i) Doble pareja: es la formada por dos parejas de cartas de distinto valor.
j) Pareja: es la formada por dos cartas del mismo valor.
k) Carta más alta: cuando una mano no tuviera ninguna de las combinaciones anteriores, será ganada por el jugador que tenga la carta mayor.
2. Máximos y mínimos de las apuestas
a) Las apuestas de los jugadores deberán estar representadas exclusivamente por fichas y deberán realizarse dentro de los límites establecidos para cada mesa de juego.
b) La empresa titular del casino de juego fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada por el organismo competente.
c) El porcentaje de comisión podrá ser de hasta el cinco por ciento de las apuestas ganadoras, a discreción del establecimiento, anunciándolo a los jugadores antes del inicio de la partida.
3. Significados:
a) Ganancia: la apuesta es pagada a la par con una retención porcentual de comisión para la empresa titular del casino de juego.
b) Pérdida: se pierde la apuesta.
c) Partida nula: el cliente recupera íntegramente la apuesta.
4. Desarrollo del juego
a) La extracción de naipes del depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las normas del Reglamento de Casinos de Juego de La Rioja.
b) El crupier pasará la baraja a un cliente para que la corte. A continuación y antes de repartir las cartas, los jugadores efectuarán sus apuestas iniciales en las casillas señaladas al efecto, dentro de los límites mínimos y máximos de cada mesa de juego. Seguidamente, el crupier cerrará las apuestas con el «no va más», cogerá un cubilete, que contendrá los tres dados, lo sacudirá, arrojando los dados encima de la mesa y, finalmente, anunciará la suma de los dados, para determinar quién recibe la primera mano.
c) La posición del Banquero para 7 posiciones y 6 jugadores será siempre 1, 8 ó 15. El crupier contará desde la posición del Banquero. Una vez realizada esta operación, el crupier colocará las cartas delante de cada uno de los jugadores (incluyéndose a sí mismo), en sentido contrario al de las agujas del reloj, desde el punto de inicio indicado por los dados.
d) El crupier mezclará las cartas y confeccionará tantas manos de siete cartas boca abajo como jugadores haya enfrente de la bandeja que contiene el anticipo. Hecho esto, comprobará las que sobran y las colocará en el contenedor de las cartas usadas.
e) Podrán constituirse en banca tanto el crupier como cualquier jugador. Por ello, se ofrecerá la banca a cada jugador, quien podrá aceptarla o pasar, en cuyo último caso, se ofrecerá al siguiente jugador. El crupier deberá aceptar la banca cuando le llegue el turno. Agotado su turno, se ofrecerá de nuevo a los jugadores y así sucesivamente. Quien ostente la banca será identificado por un círculo blanco.
f) Cada jugador dividirá sus cartas en dos manos: la mano baja o pequeña de dos cartas y la mano alta o grande de cinco cartas. La mano alta deberá ser de mayor valor que la mano baja. El crupier no podrá ver sus cartas hasta que todos los jugadores, incluido quien ostente la banca, hayan establecido sus manos en las casillas destinadas al efecto, con las cartas boca abajo. Hecho esto, el crupier dará la vuelta a sus cartas y confeccionará las dos manos enfrente de la bandejade fichas con las cartas boca arriba. Las manos de quien ostente la banca se compararán en primer lugar con las del crupier.
El cuadro comparativo con las distintas posibilidades es el siguiente:
Caso 1: si las dos manos del cliente ganan a las dos manos del crupier, se produce ganancia.
Caso 2 y 2 bis: si el cliente gana sobre una de las dos manos del crupier, mientras pierde la otra, se produce partida nula.
Caso 3 y 3 bis: si el cliente gana sobre una mano, pero tiene igualdad en la otra, se produce partida nula.
Caso 4 y 4 bis: si el cliente pierde una mano y tiene igualdad en la otra, consecuentemente pierde.
Caso 5: si el cliente tiene igualdad en ambas manos, pierde.
Caso 6: si el cliente pierde en las dos manos, pierde.
g) Cuando el crupier haya resuelto el caso del cliente número 1, pasará al 2 y así sucesivamente. En cada turno, las cartas que no valgan serán recogidas en el contenedor de cartas usadas.
h) Las manos ganadoras se dejarán, boca arriba, debajo del círculo de apuestas. A las perdedoras el crupier les retirará la apuesta y depositará las cartas en el contenedor a tal efecto.
5. Observaciones
a) Una vez que haya expuesto sus cartas quien ostente la banca, los demás jugadores no podrán tocar las suyas.
b) No está permitido a los jugadores mostrar sus cartas o manos confeccionadas a los otros jugadores, así como hablar con ellos antes de que las manos hayan sido expuestas.
c) Cualquier mano incorrectamente confeccionada por el jugador se considerará siempre perdedora».
Diez. Se añade el epígrafe 12 en el artículo 2 «Juegos de casinos de juego».
«12. Póquer de círculo
I. Normas generales y comunes
1. Denominación
El póquer de círculo es un juego de naipes que enfrenta a varios jugadores entre sí, siendo el objetivo del juego alcanzar la mayor combinación posible con una serie de cartas, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.
2. Variantes
1. Son variantes de póquer de círculo, las siguientes:
a) Póquer cubierto de cinco cartas con descarte.
b) Póquer descubierto, en sus cinco variantes:
b1) «Seven stud poker».
b2) «Omaha».
b3) «Hold'em».
b4) «Five stud poker».
b5) Póquer sintético.
3. Elementos del juego
1. Cartas o naipes
Se juega con una baraja de características similares a las utilizadas en el juego de blackjack o veintiuno, de 52 cartas. El valor de las mismas ordenadas de mayor a menor es: as, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. El as puede ser utilizado como la carta más pequeña delante de la menor con que se juegue o como as detrás del rey (K).
2. Mesa de juego
Es de forma ovalada por uno de sus lados y con un ligero entrante en uno de sus lados mayores destinado a acoger al crupier. La mesa deberá tener una serie de espacios o departamentos separados y numerados correlativamente, hasta un máximo de 10, a partir de la derecha del crupier que lleva el número 1. Cada departamento dará acogida a un solo jugador sentado.
Asimismo, las mesas deberán disponer de las siguientes aberturas o ranuras: una, a la derechadel crupier, para las deducciones en beneficio del casino de juego, llamada «pozo» o cagnotte; y otra, a la izquierda, para introducir las propinas que se satisfagan libremente por los jugadores.
4. Beneficio
El beneficio del casino de juego se podrá obtener eligiendo una de las dos opciones que se describen a continuación:
a) Será hasta del cinco por ciento sobre el dinero aportado en cada mano y se introducirá en el pozo o cagnotte, deduciéndolo antes de hacer el pago al jugador ganador de cada mano. Dicho beneficio se fijará, a criterio del establecimiento, dentro del límite mencionado, anunciándolo a los jugadores antes del inicio de la partida.
b) Será un porcentaje que oscilará por sesión entre el 10% y 20% del máximo de la mesa o del resto según la modalidad de póquer. Se entiende por sesión una hora de juego más las últimas manos.
5. Personal
1. Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un crupier. La zona donde se desarrolle el juego está controlada por un jefe de sector, área o equivalente.
2. Corresponde al jefe de sector o área controlar el desarrollo correcto del juego actuando como delegado de la dirección del casino de juego, resolver cualquier conflicto planteado en las mesas de juego y llevar una relación de jugadores que deseen ocupar las plazas que puedan quedar vacantes en la mesa.
3. El crupier es la persona encargada de las siguientes funciones:
a) Realiza el recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores.
b) Anuncia en voz alta las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores.
c) Calcula e ingresa el beneficio correspondiente al establecimiento introduciéndolo en la ranura que para dicho fin existe en la mesa.
d) Introduce las propinas en la ranura de la mesa destinada a tal efecto.
e) Controla el juego y vigila para que ningún jugador apueste fuera de turno.
f) Custodia, controla y abona el bote.
g) Igualmente resolverá a los jugadores las dudas sobre las reglas a aplicar en cada momento de la partida y en el caso de que tenga problemas con algún jugador se lo debe comunicar al jefe de mesa.
Todo ello, sin perjuicio de las funciones que más adelante se le atribuyen.
4. Además, en el caso de que la dirección lo considere necesario, podrá haber un cambista que atenderá a las distintas mesas y cuya función principal será cambiar dinero por fichas.
6. Jugadores
1. Frente a cada uno de los espacios o departamentos de la mesa de juego, sólo se podrá sentar un jugador. La superficie de los espacios podrá ser utilizada para depositar las fichas y mantener, en su caso, las cartas.
2. Los puestos se sortearán al inicio de la partida. Si comenzada la partida quedaran plazas libres corresponderá al jefe de mesa o equivalente la asignación de los puestos.
3. A petición propia el jugador que ocupe un departamento en la mesa puede descansar durante dos jugadas o manos, sin perder el puesto en la mesa.
7. Prohibiciones
No se permiten las actuaciones siguientes:
a) Jugar por parejas ni siquiera temporalmente.
b) Jugarse el bote conjuntamente.
c) Repartirse el bote voluntariamente.
d) La connivencia entre jugadores.
e) Comprar o añadir fichas al resto para aumentarlo, una vez que se ha iniciado la jugada.
f) Prestarse dinero entre jugadores.
g) Guardarse las fichas de su resto.
h) Retirar las cartas de la mesa o alejarlas de la vista del crupier y de los demás jugadores.
i) Hacer comentarios entre clientes acerca de las jugadas durante el transcurso de las mismas, así como mirar las cartas de otros jugadores, aunque no estén jugando esa mano.
j) Intercambiar un jugador su puesto con otra persona o abandonar la mesa de juego dejando encargado a otro jugador para que éste pueda realizar o igualar las demás apuestas o encargárselo a otro jugador de la mesa.
k) Influir o criticar un jugador el juego que realice otro. No se permite que haya personas ajenas al juego mirando el desarrollo de la partida, salvo el personal del casino de juego debidamente autorizado.
8. Reglas del juego
1. Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor a menor, son las siguientes, pudiéndose utilizar el as de cada palo, bien como la de máximo valor, delante de la menor con que se juegue, o bien como la de máximo valor detrás del rey:
a) Escalera real de color: es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo. Ejemplo: as (A), rey (K), dama (Q), jota (J) y 10.
b) Escalera de color: es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo, sin que esta coincida con las cartas más altas. Ejemplo: 6, 7, 8, 9 y 10.
c) Póquer: es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor. Ejemplo: cuatro reyes (K) y un 6.
d) «Full»: es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos también distintas de igual valor. Ejemplo: tres 8 y dos 7.
e) Color: es la combinación formada por cinco cartas no correlativas de un mismo palo. Ejemplo: 5, 7, 10, dama (Q) y as (A) de tréboles. En las variantes de póquer que se jueguen con menos de 52 cartas, el color es más importante que el «full».
f) Escalera: es la combinación formada por cinco cartas correlativas de distintos palos. Ejemplo: 7, 8, 9, 10 y jota (J).
g) Trío: es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas del mismo valor y las dos restantes sin formar pareja. Ejemplo: tres 8, un 7 y un 2.
h) Figuras: es la combinación formada por cinco cartas que debe ser as (A), rey (K), dama (Q) o jota (J). Esta combinación sólo se utiliza en la variedad de póquer cubierto con cinco cartas.
i) Doble pareja: es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos parejas de cartas de distinto valor. Ejemplo: dos 6, dos jotas (J) y un as (A).
j) Pareja: es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor. Ejemplo: dos 4, un 6, un 9 y un as (A).
k) Carta mayor: cuando una jugada no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana el jugador que tenga la carta mayor.
2. Cuando dos o más jugadores tienen la misma jugada, gana quien tenga la combinación formada por cartas de valor más alto, según las reglas siguientes:
a) Cuando dos o más jugadores tienen póquer, gana el que lo tiene de valor superior. Ejemplo: un póquer de reyes (K) supera a uno de damas (Q).
b) Cuando dos o más jugadores tienen «full», gana el que tiene las tres cartas iguales de valor más alto.
c) Cuando dos o más jugadores tienen escalera, de cualquier tipo, gana aquél que la complete con la carta de mayor valor.
d) Cuando dos o más jugadores tiene color, gana el que tiene la carta de valor más alto.
e) Cuando dos o más jugadores tiene trío, gana el que lo tiene formado por las cartas de valor más alto.
f) Cuando dos o más jugadores tienen figuras, gana el que tiene la pareja más alta y, si coincide, se considera la carta de valor más alto.
g) Cuando dos o más jugadores tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por las cartas de valor más alto; si coincide, se considera la segunda pareja y, en último lugar, la carta que queda de valor más alto.
h) Cuando dos o más jugadores tienen pareja, gana el que la tiene de valor más alto y, si coincide, se considera la carta de valor más alto de las restantes.
3. Máximos y mínimos
Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarsedentro de los límites máximos y mínimos que tenga autorizados el casino de juego.
a) Normas generales sobre estos límites: el mínimo y el máximo de la mesa dependen de la modalidad de póquer que se juegue. El mínimo puede variar entre el 20% y el 40% del máximo y el «ante» (apuesta inicial) será como máximo un 50% del mínimo de la mesa.
Se puede jugar con tres límites diferentes:
1º «Split limit»: el máximo de la apuesta está limitado por la mitad del bote.
2º Bote con límite: el máximo de la apuesta está limitado por el bote.
3º Bote sin límite: no existe límite para la apuesta máxima; el mínimo no puede ser nunca inferior al autorizado, el cual deberá aparecer ostensiblemente visible en la mesa.
b) Normas especiales: el Director de juegos del casino, dentro de los límites autorizados, puede variar el límite de la apuesta de una mesa, una vez puesta en funcionamiento, con previo anuncio a los jugadores.
9. Desarrollo del juego
1. Es condición indispensable para que la partida pueda comenzar que haya en la mesa de juego, como mínimo, cuatro jugadores, número que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida. En el caso de que el número de jugadores descienda por debajo de la citada cifra, deberá suspenderse el desarrollo de las partidas hasta que se subsane dicha situación. Transcurridos quince minutos desde el momento en que se produjo la suspensión, el director de juegos podrá acordar el cierre de la mesa por no encontrarse en ella, al menos, cuatro jugadores.
2. El crupier señala, al inicio de la partida, quién tiene la mano colocando delante del jugador una pieza redonda («marca»). La mano irá rotando en el sentido contrario a las agujas del reloj cada vez que procede un nuevo reparto de cartas.
3. El barajado podrá realizarse por el crupier y por los jugadores. El crupier, tras comprobar que está la totalidad de los naipes de la baraja, procederá a barajarlos, al menos tres veces, de forma que no sean vistos por los jugadores, con el siguiente orden: mezclar (tipo «chemin de fer»), agrupar, barajar. Cualquier jugador podrá realizarlo, pero el último barajado, en la forma prevista en el párrafo anterior, siempre lo realizará el crupier, que seguidamente ofrece las cartas al jugador situado a la izquierda de la mano para que proceda al corte o talla.
4. Al realizar el corte se deben observar las siguientes prescripciones:
a) Se cortará el mazo de cartas barajadas con una sola mano.
b) La dirección del corte debe ser recta y alejándose del cuerpo.
c) La mano libre no puede tocar la baraja hasta que, después del corte, los montones de cartas se hayan reunido otra vez.
d) La mano libre no debe obstaculizar la vista a los jugadores de tal forma que no puedan ver el procedimiento de corte.
En el caso de que al cortar quedase al descubierto alguna carta del mazo deberá barajarse de nuevo.
5. Después de haberse realizado el corte, los participantes deben hacer su «ante» o apuesta inicial fijada por el casino de juego. Cuando los jugadores hayan realizado sus apuestas, el crupier repartirá las cartas en el sentido contrario de las agujas del reloj, evitando que las cartas sean vistas por los demás jugadores. Por ello, al repartirlas, no puede levantarlas, sino deslizarlas sobre la mesa.
6. Acto seguido, se inician las apuestas y el crupier va indicando a quién le corresponde apostar, según la variante del póquer de que se trate. Todas las apuestas se reúnen en un lugar común llamado bote.
7. Al llegar el turno de las apuestas los jugadores tienen las siguientes opciones:
a) Retirarse y salir del juego, para lo cual debe dar a conocer su intención, cuando sea su turno, poniendo las cartas encima de la mesa alejándolas lo más posible de las que se están usando en el juego. En este caso el crupier retira sus cartas, las cuales no deben ser vistas por nadie.
Cuando un jugador se retira, no puede participar en el bote, renuncia a todas las apuestas que haya realizado y no puede expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los otros jugadores.
b) Pasar. El jugador al que le llegue su turno de apostar podrá no hacerlo diciendo «paso», siempre y cuando ningún jugador anterior haya realizado una apuesta durante ese intervalo de apuestas.
Cualquier jugador que esté participando en el juego puede reservarse hasta que alguno de los jugadores decida apostar, en cuyo caso para seguir participando en el juego tiene que cubrir la apuesta o subirla, si lo desea.
c) Cubrir la apuesta metiendo en el bote el número suficiente de fichas para que el valor que representen dichas fichas sea igual a la de cualquier otro jugador pero no superior.
d) Subir la apuesta metiendo en el bote el número de fichas suficiente para cubrir la apuesta e incluyendo algunas fichas más para superar la apuesta, lo que dará lugar a que los jugadores, situados a su derecha, realicen alguna de las acciones anteriormente descritas.
Dependiendo de la variedad de póquer de círculo y en cada intervalo de apuestas, el número de veces que un jugador puede realizar una subida puede estar limitado, salvo en el caso de que únicamente existan dos jugadores, que no habrá límite al número de veces.
8. Al final de las apuestas todos los jugadores «activos» o que permanezcan en la mano deben haber puesto el mismo valor de fichas en el bote, excepto si su resto no alcanza el valor total, jugando entonces la parte proporcional.
En el caso de que al finalizar el turno de las apuestas sólo un jugador hubiera realizado una apuesta y todos los demás hubieran pasado, ganará automáticamente la mano y obtendrá el bote sin necesidad de enseñar sus cartas.
9. Antes de realizar la apuesta, cada jugador puede reunir sus fichas dentro del espacio de la mesa que le corresponde. Se considera que un jugador ha realizado la apuesta cuando traslada las fichas más allá de la línea que delimita su espacio o, en situaciones poco claras, desde el momento en que el crupier introduce las fichas en el bote y no ha habido objeciones por parte del jugador.
10. Un jugador no puede realizar una apuesta, ver la reacción de los demás jugadores y subir la apuesta. Las apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a dicha jugada. Los jugadores deberán disponer del dinero suficiente en fichas para terminar la mano. En el caso de que no lo tengan, jugarán la cantidad proporcional apostada.
Los jugadores que estén jugando la mano deben hablar solamente lo estrictamente necesario y, además, en cada intervalo de apuestas no pueden realizarlas como si tuvieran la máxima combinación con intención de confundir y engañar a los demás jugadores. Caso de que alguno de los jugadores actuase de la forma anteriormente descrita le será llamada la atención por el crupier y, si reincide, el jefe de mesa decidirá sobre su participación o continuación en la partida.
11. El crupier debe mantener las cartas eliminadas y los descartes bajo control, ya que ningún jugador está autorizado a verlos durante la partida. Las demás cartas que tiene el crupier para repartir deben estar juntas y ordenadas durante todo el juego salvo en el momento del reparto.
El crupier debe mantener la baraja en una posición lo más horizontal posible, sin realizar desplazamientos con ella y la parte superior de la misma debe estar siempre a la vista de los jugadores. Cuando no tenga la baraja en la mano, debe protegerla poniendo una ficha del bote encima.
12. Una vez que las apuestas han sido igualadas, en el último intervalo de apuestas, cada jugador que previamente no se haya retirado debe mostrar sus cartas de modo que pueda verse la combinación que tiene para establecer la combinación ganadora.
El jugador que haya hecho la última apuesta mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los restantes jugadores empezando por la derecha del jugador que las haya descubierto en primer lugar.
No es necesario que un jugador diga la combinación que tiene al mostrar las cartas ni tampoco se tiene en cuenta lo que haya dicho pues es el crupier quien establece el valor de las combinaciones descubiertas e indica cuál es el jugador con la combinación más alta y, si es el caso, corrige las combinaciones que hayan sido erróneamente anunciadas por los jugadores.
13. Una vez que el crupier haya constatado que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora y que han manifestado su conformidad con la combinación ganadora,entregará el bote al ganador y retirará las cartas de la mesa.
14. Cuando haya combinaciones del mismo valor, previas las deducciones reglamentarias, el crupier repartirá el bote entre los distintos jugadores que tengan la misma combinación, en proporción a sus respectivos restos.
Las cartas que da el crupier durante la mano sólo se mostrarán cuando el crupier lo indique al final de la jugada.
Solamente los jugadores pueden ver sus cartas cubiertas y son responsables de que nadie más las vea.
15. La dirección de juego del casino puede fijar previamente la duración de la partida, siempre que lo haga público a los jugadores. En el caso de que el casino de juego no utilice esta facultad, la duración de la partida tiene que ser, como mínimo, la necesaria para que cada jugador que inicia la partida pueda tener la mano en dos ocasiones.
10. Errores e infracciones en el juego
1. Errores en el reparto
Si durante el reparto de las cartas se dan algunos de los casos que se indican a continuación, se considerará que ha habido error en el reparto y todas las cartas son recogidas por el crupier que inicia la mano de nuevo:
a) Cuando los jugadores no reciban sus cartas en el orden reglamentariamente señalado para el juego.
b) Cuando un jugador reciba más o menos cartas de las debidas y no se pueda corregir el error antes de realizar las apuestas.
c) Cuando al comenzar la mano un jugador reciba una carta que no le corresponde y se tenga constancia de que la ha visto.
d) Cuando haya más de una carta boca arriba en la baraja.
e) Cuando se descubra que faltan una o más cartas en la baraja o que ésta es defectuosa.
2. Errores del crupier
a) En el caso de que el crupier anuncie una mano equivocadamente, las cartas hablan por sí mismas y se tiene en cuenta la combinación de cartas existente sobre la mesa.
b) No se considerará error en el reparto de los naipes cuando el crupier dé una carta a un jugador ausente. En el caso de que el jugador no llegue cuando le toca su turno se retirará su mano y dejará de jugar.
c) Tampoco se considerará error en el reparto de las cartas cuando el crupier dé una carta a un jugador que no vaya a jugar la mano o a un sitio que se encuentre vacío, de manera que el crupier dará las cartas normalmente, incluido dicho espacio vacío, recogiendo las de este cuando termine de repartirlas.
3. Errores del jugador
a) El jugador debe tomar todas sus decisiones con carácter inmediato con el fin de no retrasar el desarrollo de la partida; caso contrario será advertido por el crupier.
b) Excepto en el caso de que el crupier pueda reconstruir la mano sin duda alguna, el jugador que mezcle sus cartas con los descartes, creyendo que no han ido más jugadores a igualar su apuesta pierde el bote. Como norma general se debe intentar siempre reconstruir la mano y por consiguiente jugar el bote.
c) El jugador que para cubrir una apuesta meta en el bote un número insuficiente de fichas sólo podrá añadir las precisas para igualar la apuesta, sin que tenga derecho a retirarlas.
d) Cuando un jugador mete en el bote una ficha por importe superior al necesario, sin anunciar la subida de la apuesta, se considera que cubre sólo la apuesta y se le devuelve la cantidad que ha puesto de más.
e) El juego seguirá siendo válido, aunque un jugador por error descubra sus cartas.
f) La apuesta realizada por un jugador fuera de su turno se considerará válida, pero cuando llegue su turno de apuestas no podrá subir la misma.
g) En el supuesto de que uno o varios jugadores no hubieran realizado el «ante» al repartir las cartas, se considerará que la mano es válida y deberán poner el «ante» si quieren participar en la mano. Si no fuera posible determinar quiénes son los jugadores que no han puesto laapuesta inicial, se jugará la mano con un bote reducido.
h) Al jugador que ponga en contacto, voluntaria o involuntariamente, sus cartas con las de otro jugador le será anulada su mano, así como la del otro jugador.
i) Si a un jugador se le pasa el turno de apostar deberá ponerlo en conocimiento del crupier inmediatamente. El jefe de sector o área analizará la situación y tomará la decisión oportuna, la cual tendrá carácter irrevocable.
II. Póquer cubierto de cinco cartas con descarte
1. Elementos del juego: naipes
Se jugará con 52, 48, 44, 40, 36 ó 32 cartas, en función del número de jugadores.
2. Desarrollo del juego
1. Los jugadores que participan en la jugada realizarán el «ante» o apuesta inicial, tras lo cual reciben cinco cartas cubiertas y comienza el primer intervalo de apuestas. La mano y los demás jugadores pueden actuar de las siguientes formas:
a) Abrir el bote haciendo una apuesta siempre y cuando tenga una pareja de jota (J) o una combinación mayor.
b) Pasar, es decir, no hacer ninguna apuesta en ese momento, pero se reserva el derecho de cubrir o subir la apuesta posteriormente. Un jugador puede pasar teniendo o no una combinación tan buena como una pareja de jota (J).
2. En el supuesto que el jugador que tenga la combinación mayor pase, el siguiente jugador al que le toque hablar puede abrir el bote o pasar, y así sucesivamente. Una vez que alguno de los jugadores que participan en la partida haya apostado, el bote está abierto y cada jugador en su turno podrá, a partir de entonces, retirarse, cubrir o subir la apuesta.
3. Si todos los jugadores que participan en la jugada pasan, se produce lo que se llama una mano en blanco. En ese caso, el juego continuará, pero habrá de realizarse otro «ante» y en este caso se necesitará al menos una pareja de damas (Q) para abrir el bote. Si esa jugada fuera nuevamente una mano en blanco se necesitará al menos una pareja de reyes (K) en la siguiente; si esa partida fuera nuevamente mano en blanco se necesitará una pareja de as para la siguiente mano. En el caso de que la mano fuese nuevamente mano en blanco, el crupier seguirá dando cartas hasta que alguno de los jugadores pudiera abrir el juego con una pareja de as como mínimo.
4. Cuando hayan sido igualadas todas las apuestas, los jugadores que sigan en la partida pueden descartarse, de una o más cartas cubiertas, diciendo en voz alta el número de las que quiere descartarse, comenzando por el primero que abrió el bote. El crupier cogerá un número de cartas equivalentes de la parte superior de la baraja y las entregará al jugador de manera que tenga cinco. Las cartas solicitadas se reciben por cada jugador, en su turno, antes que el siguiente se descarte.
Si un jugador no quiere cambiar sus cartas se dice que «está servido» y debe decirlo o dar un golpe encima de la mesa cuando le llegue el turno de descartarse.
5. El jugador que abrió el bote puede descartarse de una o más cartas de las que le permitieron hacer la combinación para abrir. Su descarte se colocará boca abajo sobre el bote de tal manera que al finalizar la jugada pueda comprobarse que tenía la combinación mínima para abrir.
Si el crupier, al dar las cartas de los descartes, nota cuando ha dado la penúltima que no va a tener suficientes para completar los mismos, debe barajar junto con la última carta todas las que se hayan descartado previamente, pedir al jugador anterior al que tiene que recibir la siguiente carta que corte y continuar con el reparto con el nuevo montón. Los descartes del jugador que abrió el bote y del jugador que tiene que recibir las cartas no se incluyen si se han mantenido separadas y se pueden identificar.
Durante el descarte y hasta el turno de las apuestas, cualquier jugador puede solicitar que cada uno de los demás diga el número de cartas de las que se ha descartado.
6. Cuando se haya finalizado el reparto, corresponderá al jugador que abrió el bote pasar o apostar. Si dicho jugador se ha retirado, es el jugador que se encuentra a su derecha el que tiene el turno. Cada uno de los demás jugadores en su turno puede retirarse, cubrir o subir las apuestashasta que las mismas sean igualadas. En ese momento, se muestran por turno las cartas y la combinación más alta gana el bote.
3. Errores e infracciones en el juego
1. Errores en el reparto
a) En el caso de que algún jugador reciba demasiadas cartas o menos de las debidas, y antes de mirarlas lo hiciera saber al crupier, éste deberá recoger las cartas adicionales y colocarlas encima de la baraja o completar su número respectivamente.
b) Si en el supuesto anterior el jugador ha visto alguna de las cartas, se considera error en el reparto y se vuelve a iniciar la jugada.
c) También se considerará error de reparto cuando la primera carta que reciba un jugador se da boca arriba, debiéndose iniciar de nuevo la jugada.
2. Errores del crupier
El crupier que retire la baraja antes de finalizar la jugada, cuando aún tienen que repartirse más cartas a los jugadores, debe, si se puede, coger la parte superior de la baraja y repartir las cartas que faltan. En otro caso, debe mezclar las cartas que no se han usado sin incluir las de descarte. La mano debe proceder de nuevo al corte y el crupier debe eliminar la primera carta antes de empezar a repartir.
3. Errores del jugador
La jugada es «falsa» cuando el jugador que abre el bote no puede demostrar que tenía la combinación necesaria para abrirlo, por lo tanto no podrá ganar el bote y se deberá retirar cuando se conozca la irregularidad, permaneciendo cualquier ficha que haya apostado en el bote. Si se ha realizado la última apuesta y ésta no ha sido cubierta, las fichas apostadas se quedan en el bote para la siguiente partida. En el caso de duda es el jefe de mesa quien decide en última instancia de acuerdo con la situación.
III. Póquer descubierto en la variante «seven stud poker»
1. Denominación
El «seven stud poker» es una variante de póquer de círculo, que enfrenta a varios jugadores entre sí, cuyo objeto es alcanzar la combinación de cartas de mayor valor posible con siete cartas entregadas por el crupier, teniendo en cuenta que sólo tienen valor cinco de ellas, al ser descubiertas por el jugador.
2. Máximos y mínimos de las apuestas
Los límites máximos de las apuestas en cada intervalo, tanda o ronda de apuestas, en función del bote pueden ser:
a) «Split limit»: en los dos primeros intervalos de apuestas se juega con el límite más bajo y en los tres siguientes con el límite más alto. Caso de que las dos primeras cartas descubiertas sean una pareja, se jugará con el límite más alto.
b) Bote limitado: en los dos últimos intervalos de apuestas el límite tiene los siguientes valores:
1º Igual a la mitad del bote que existe al dar la sexta carta.
2º Igual al bote que existe al dar la séptima carta.
En cada intervalo de apuestas cada jugador puede subir su apuesta como máximo tres veces y de acuerdo con los límites establecidos para cada intervalo.
3. Reglas del juego
El reparto de los tres primeros naipes se hará uno a uno por el crupier a cada uno de los jugadores, los dos primeros cubiertos y el tercero descubierto.
A continuación se inicia el primer intervalo de apuestas, anunciado por el crupier a los jugadores mediante la frase «hagan sus apuestas». El jugador que tenga la carta más baja de entre las destapadas hablará primero; no podrá pasar ni retirarse, debiendo efectuar, como mínimo, la apuesta mínima de la mesa. En caso de igualdad, hablará el más cercano por la derecha a la mano.
Al terminar de repartirse la cuarta carta tiene lugar el segundo intervalo de apuestas y cada jugador tiene dos cartas cubiertas y dos descubiertas. Este segundo intervalo de apuestas se abre por el jugador que tenga la combinación de cartas más alta o en su defecto con la carta más alta,pudiendo pasar, pero permaneciendo en juego (check) o apostar (bet). En ningún caso puede retirarse del juego.
Cuando al terminar este segundo intervalo de apuestas sólo haya un jugador que haya realizado una apuesta y todos los demás hayan pasado, ganará automáticamente la mano y se llevará el bote. Los jugadores que no hayan pasado recibirán una carta descubierta al finalizar el segundo intervalo de apuestas.
El tercer y cuarto intervalo de apuestas se realiza como el segundo.
El crupier anunciará el quinto y último intervalo de apuestas con la frase «última carta» y dará una carta cubierta a cada jugador que permanezca en la partida. En caso de igualdad hablará el más cercano por la izquierda a la mano.
Una vez el crupier reparta las tres primeras cartas y en cada uno de los tres siguientes repartos, se separará una carta, hasta un total de cuatro («cartas muertas»), que deben quedar apartadas de las de descarte. Estas cartas sólo se pueden utilizar al repartir la séptima carta y en los siguientes casos:
a) Si el crupier advierte que no tiene suficientes cartas para terminar este intervalo, mezclará las «cartas muertas» con las que todavía no se han repartido con el fin de completar la jugada.
b) Si el crupier se salta el turno de un jugador, se le da la primera «carta muerta» cuando haya terminado de dar las demás a los jugadores y siempre que las cartas de los demás jugadores hayan sido vistas. El objetivo de esta regla es mantener la secuencia de las cartas de la baraja para los demás jugadores.
c) Cuando no haya cartas suficientes para completar la séptima ronda, habiendo tenido en cuenta tanto los descartes realizados como las «cartas muertas», el crupier sacará una de las que quedan por repartir, la cual colocará en el centro de la mesa y será la séptima carta para todos los jugadores («carta común»).
4. Errores e infracciones en el juego
1. Errores en el reparto
a) Cuando quede al descubierto alguna de las dos primeras cartas (hole cards) se pueden dar dos casos:
1º.- Que quede una de ellas al descubierto. En este caso, esa carta descubierta y el jugador recibe la tercera carta que debería ser cubierta.
2º.- Que queden las dos primeras cartas descubiertas, en cuyo caso se le devuelve la apuesta inicial.
b) Cuando al repartir la séptima carta ésta es dada erróneamente, el crupier preguntará al jugador si a pesar del error quiere seguir jugando; en caso afirmativo la carta se cubre y el juego sigue normalmente. Si no desea seguir jugando, no tomará parte en el último intervalo de apuestas y jugará sólo con las apuestas realizadas hasta ese momento. Los demás jugadores seguirán jugando y apostarán el intervalo correspondiente de apuestas formándose un bote aparte (side pot), en el cual el jugador que no quiso seguir jugando no toma parte.
2. Errores del crupier
a) Si en el reparto de la séptima carta, el crupier, por error, la da descubierta y sólo quedan dos jugadores en la partida, no se podrán subir las apuestas y se descubrirán directamente (showdown).
b) La distribución de las cartas por el crupier cuando los jugadores aún no hayan finalizado las apuestas supondrá que aquél deberá mantener dicha carta sobre la mesa hasta que finalicen las mismas y luego retirarla, así como tantas cartas como jugadores se mantengan en juego (burnt cards), poniendo tales cartas cubiertas en un lugar separado de los descartes.
3. Errores del jugador
Si un jugador por error descubre sus cartas cubiertas (hole cards), debe cubrirlas de nuevo pues el juego sigue siendo válido y la siguiente carta no se le dará cubierta.
IV. Póquer descubierto en la variante «omaha»
1. Denominación
Es una variante del «seven stud poker», que se juega con 52 cartas, cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación posible eligiendo dos de las cuatro cartas que tiene el jugador en la manoy tres de las cinco cartas que son comunes a todos los jugadores y que están sobre la mesa.
2. Desarrollo del juego
El inicio del primer intervalo de apuestas está precedido de la realización del «ante» por los jugadores que quieren participar en la jugada y del reparto de cuatro cartas cubiertas, que el crupier realiza a continuación.
Después de la finalización del intervalo de apuestas el crupier separa una carta («carta quemada»), que ni se mezcla con los descartes ni es vista por los demás jugadores y coloca tres cartas descubiertas en el centro de la mesa, con lo que se inicia el segundo intervalo de apuestas.
Al finalizar el intervalo de apuestas, retira una nueva carta y coloca otra carta descubierta al lado de las anteriores en la mesa, con lo que empieza el tercer intervalo de apuestas.
Cuando se terminan las apuestas, se retira una nueva carta y se coloca una nueva carta descubierta en la mesa, al lado de la última, con lo que se inicia el cuarto y último intervalo de apuestas.
V. Póquer descubierto en la variante «hold'em»
1. Denominación
Es una variante del «seven stud poker» cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación posible, eligiendo cualesquiera de las siete cartas de que se dispone en cada jugada.
2. Reglas del juego
La única diferencia que existe con la variante de póquer «omaha» es que, en lugar de las cuatro cartas que recibe el jugador al inicio de la partida, en la variante «hold'em» el crupier reparte únicamente dos cartas a los jugadores.
VI. Póquer descubierto en la variante «five stud poker»
1. Denominación
Es una variante del «seven stud poker» y el objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible entre las cinco cartas de que dispone cada uno de los jugadores.
2. Elementos del juego
Se juega con 32 cartas en lugar de 52. De esas 52 cartas de la baraja sólo se escogen las siguientes: as, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9, 8 y 7.
3. Desarrollo del juego
El crupier da una carta cubierta a cada uno de los jugadores en lugar de dos y una descubierta con lo que empieza el primer intervalo de apuestas. En esta variante, el jugador con la combinación más alta es el que inicia las apuestas.
Al finalizar cada intervalo de apuestas el crupier da una nueva carta descubierta a cada jugador con lo que empieza el siguiente intervalo de apuestas, y así sucesivamente hasta el cuarto y último intervalo de apuestas.
VII. Póquer descubierto en la variante de póquer sintético
1. Denominación
El póquer sintético es una variante de póquer de círculo cuyo objetivo es conseguir la combinación de cartas del valor más alto posible, mediante la utilización de cinco cartas: dos repartidas por el crupier a cada jugador y tres de las cinco alineadas sobre la mesa de juego, tras ser extraídas una a una del mazo.
2. Elementos de juego
El póquer sintético se jugará con 28 cartas en lugar de las 52 cartas que tiene la baraja inglesa completa y sólo se utiliza el as, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9 y 8 de cada palo, según su valor y orden de importancia. El as se puede utilizar como la carta más pequeña delante del 8 o como carta más alta después de la del rey (K).
3. Máximos y mínimos de las apuestas
El casino de juego fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego».
Once. Se añade el epígrafe 13 en el artículo 2 «Juegos de casinos de juego», siguiente:
«13. Banca francesa o dados portugueses
1. Denominación
La «banca francesa» es un juego de azar de los denominados de contrapartida, cuya característica esencial reside en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar del resultado de la suma de las caras de tres dados, que son lanzados por el crupier.
2. Elementos del juego
1. La banca francesa se juega en una mesa de forma circular o elíptica, con una hendidura para alojar a los crupieres y al jefe de mesa, existiendo enfrente del crupier lanzador un cerramiento para delimitar la zona de lanzamiento de los dados, también denominado «arena».
2. En el paño figuran las siguientes subdivisiones:
a) Una franja perfectamente delimitada, que abarcará todo el paño, destinada a recoger las apuestas a pequeño, con los números 5-6-7 y la expresión «pequeño», siendo la parte interna que queda de la mesa la destinada a albergar las apuestas a grande en la que estarán impresos los números 14-15-16 y la expresión «grande». En la franja que delimita las apuestas a pequeño, existirá una parte acotada con la expresión «ases», dividida en doce pequeñas casillas.
b) Tres juegos de dados (terna de dados), debidamente acondicionados en un estuche, que reunirán los siguientes requisitos:
- El mismo color y transparencia uniforme Igual longitud en las aristas dentro de los límites de 12 a 15 mm.
- Suma de los valores de las caras opuestas igual a siete.
- Los puntos que determinen los valores de las caras tienen que ser del mismo diámetro y bien visibles.
- Deben estar numerados y con el anagrama del establecimiento y perfectamente equilibrados.
c) Vaso de cuero o plástico duro.
d) Tubo ligeramente curvo en forma de cuerno, también de cuero, de forma cónica y estriado interiormente, colocado en un soporte metálico sobre la mesa.
3. Personal
El personal afecto a cada mesa de banca francesa es de un jefe de mesa y dos crupieres, con las siguientes funciones:
a) Jefe de mesa: dirige el funcionamiento de la mesa de juego controlando todas las operaciones en ella realizadas, verificará las apuestas hechas por los jugadores y controlará los pagos y cambios efectuados en la mesa, determinando las apuestas que son válidas y las que no lo son al realizarse, una vez conocida la suerte ganadora.
b) Crupier lanzador: es el encargado de lanzar los dados a través del tubo corvado por medio de un cubilete, anunciará la suerte ganadora con la expresión «pequeño», «grande» o «ases», e impedirá que se realicen apuestas una vez anunciada la suerte ganadora.
c) Crupier pagador: tiene a su cargo la recogida de las fichas perdedoras y del pago de las ganadoras, así como la vigilancia del correcto desarrollo del juego.
4. Jugadores
Podrán participar en el juego todos los jugadores que lo deseen, bien sentados, ocupando cada uno de los doce puestos con los que cuenta cada mesa, bien de pie.
5. Desarrollo del juego
1. El estuche de los tres juegos de dados (Terna de dados), atribuida a la mesa, permanecerá en ésta hasta su cierre, debiendo cada «terna» ser sustituida rotativamente, de hora en hora, desde la apertura de la mesa hasta su cierre.
2. Siempre que el servicio de inspección tenga fundadas sospechas de vicio o defecto de algún dado o que esas sospechas sean manifestadas por cualquier jugador, es obligatorio el requisado de la terna de dados, levantándose la correspondiente acta, procediéndose de inmediato a un cuidadoso embalaje de los mismos, el cual será sellado en presencia de dos testigos, requiriéndose su verificación a una entidad competente y homologada.
Los gastos originados por el requisado y verificación de los dados serán por cuenta del jugador reclamante si fuesen infundadas sus sospechas.
3. En el lanzamiento de los dados han de observarse las siguientes reglas:
a) Los tres dados serán introducidos en el vaso de cuero y lanzados conjuntamente a través del cuerno hacia la «arena», de forma que rueden sobre sí mismos y se inmovilicen en la zona de lanzamiento.
b) Sólo son considerados válidos los lanzamientos en que cada uno de los tres dados se asienten aisladamente en la «arena».
c) Los dados no pueden ser levantados de la «arena» sin que estén totalmente inmovilizados y sea posible ver con nitidez el valor de cada uno.
d) Si después de estar inmovilizados en la «arena» el crupier levanta, altera o toca los dados sin anunciar la suerte ganadora, el lanzamiento será válido, ganando los jugadores que hayan apostado a la suerte correspondiente a la suma de los dados y no perdiendo ninguna de las otras apuestas.
4. Son considerados lanzamientos nulos:
a) Los lanzamientos en que alguno de los dados, al caer o rodar en la «arena», toquen en algún objeto extraño a la mesa.
b) Los lanzamientos en que algún dado caiga al suelo, salga de la mesa, sufra defecto o tenga alguna sustancia extraña a su textura, siendo obligatorio, en cualquiera de estos casos, la sustitución inmediata de la terna de dados.
c) Cuando no sean introducidos todos los dados dentro del vaso.
d) Si alguno de los dados, al ser lanzados sobre la «arena», queda retenido en el vaso.
5. En la banca francesa los jugadores pueden apostar a:
a) Los «ases», en que la suma de los puntos de las caras superiores de los tres dados es 3.
b) «Pequeño», en que la suma de los puntos de las caras superiores de los tres dados es 5, 6 ó 7.
c) «Grande», en que la suma de los puntos de las caras superiores de los tres dados es 14, 15 ó 16.
6. Son válidas también las siguientes apuestas:
a) A «pequeño», cuando la apuesta es hecha sobre el límite exterior del paño.
b) A «grande», cuando la apuesta es hecha sobre el límite interior del paño.
Cada una de las apuestas hechas según el apartado anterior, representa la mitad del valor de las fichas colocadas, el cual no puede ser inferior al doble del mínimo ni superior al doble del máximo permitidos en la mesa.
La retirada de las fichas de las apuestas perdedoras se hará en el sentido inverso a las agujas del reloj, comenzando siempre por la apuesta de los ases.
7. Las apuestas ganadoras se pagan de la siguiente forma:
a) Los «ases», 61 veces el valor de la apuesta.
b) El «pequeño», 1 vez el valor de la apuesta.
c) El «grande», 1 vez el valor de la apuesta.
En cualquiera de las suertes referidas en el apartado anterior, la apuesta ganadora continúa perteneciendo al jugador.
8. El pago de los premios sólo puede iniciarse después de recoger todas las apuestas perdedoras.
El pago de los premios a la apuesta de los «ases» será efectuado por el procedimiento de extender las fichas, igual que en la ruleta francesa.
La sustitución del crupier lanzador de los dados debe ser hecha de hora en hora, salvo situación de fuerza mayor, que debe ser comunicada al funcionario encargado del control del casino si se encontrara presente.
6. Máximos y mínimos de las apuestas
1. El máximo de la mesa para la apuesta a «pequeño» o «grande» será a igual a 200 veces el mínimo, y el máximo para la apuesta a los «ases» es igual a 6 veces el mínimo.
2. El mínimo vendrá fijado en la autorización de la mesa, pudiéndose autorizar una banda de fluctuación.
Doce. El artículo 3 «Juego del bingo», queda redactado como sigue:
«Artículo 3.º- Juego del bingo
1. Descripción y modalidades
1. El juego del «bingo ordinario» es una lotería jugada sobre noventa números, del 1 al 90 ambos inclusive, teniendo los jugadores como unidad de juego cartones integrados por quince números diferentes distribuidos en tres líneas horizontales de cinco números cada una y en nueve columnas verticales, en cualquiera de las cuales puede haber, tres, dos o un número, pero sin que nunca haya una columna sin número.
No obstante, podrán incrementarse o disminuirse los números que se utilicen para jugar, así como su distribución en los cartones, previa autorización expresa de la Dirección General de Tributos.
2. El «bingo electrónico» tiene como base el juego del bingo ordinario, si bien realizado a través de equipos informáticos, terminales y cartones virtuales que electrónica o informáticamente simulan los cartones físicos, y cuyo juego podrá abarcar otras combinaciones ganadoras que constituyan diversas formas y figuras geométricas, así como practicarse mediante la interconexión entre distintas salas.
3. Se premiarán las siguientes combinaciones:
a) «Línea»: se entenderá formada la línea cuando hayan sido extraídos todos los números que la integran, siempre y cuando no haya resultado premiada ninguna otra con los números extraídos anteriormente. La línea podrá ser cualquiera de las tres horizontales que forman un cartón: la superior, central e inferior.
b) «Bingo ordinario»: se entenderá formado el bingo cuando hayan sido extraídos los quince números que integran el cartón.
c) «Bingo acumulado»: consiste en la obtención, por parte del jugador que resulte premiado con el bingo ordinario, de un premio adicional, siempre que el número de bolas extraídas hasta la consecución de este último no supere el número máximo de bola autorizado.
d) «Premio complementario»: consiste en la obtención, por parte del jugador que resulte premiado con el bingo ordinario, de un premio adicional, siempre que se alcance el importe máximo de la reserva del bingo acumulado previsto en el Reglamento del Juego del Bingo de La Rioja.
e) «Prima del bingo ordinario»: consiste en la obtención, por parte del jugador que resulte premiado con el premio de bingo ordinario, de un premio adicional, siempre que se alcance el total del importe dotado para el premio de la prima.
También se podrá conseguir en el caso de que el número de bolas extraídas en cada partida hasta la consecución del bingo ordinario no supere el número máximo de bola autorizado. No obstante, si se alcanzase el importe máximo establecido y ningún jugador hubiera obtenido el premio se procederá a incrementar en una bola el número máximo de extracción por cada una de las partidas sucesivas hasta su consecución.
f) «Prima del bingo acumulado»: consiste en la obtención, por parte del jugador que resulte premiado con el bingo acumulado, de un premio adicional, siempre que el número de bolas extraídas hasta su consecución en cada partida no supere el número máximo de bola autorizado.
g) «Bingo interconexionado»: consiste en la obtención de un premio adicional por el jugador que resulte premiado con el bingo ordinario, en alguna de las salas interconexionadas, siempre que el número de bola con que se obtenga, según su orden de extracción, no supere a la máxima fijada para todas las salas adheridas al sistema.
h) «Bingo simultáneo»: consiste en la celebración de una partida de bingo ordinario de forma simultánea por todos los jugadores presentes en las diferentes salas conexionadas que estén adheridas al sistema, ofreciendo los distintos premios del bingo resultante del importe jugado por las salas en esa partida.
4. La existencia simultánea de más de una combinación ganadora dará lugar al reparto del importe de los premios entre los jugadores que la hubieran obtenido.
2. Elementos
En el juego del bingo serán necesarios los siguientes elementos:
1. Cartones
a) El juego del bingo solo podrá practicarse con los cartones fabricados por la FábricaNacional de Moneda y Timbre, sin perjuicio de lo establecido para la modalidad del bingo electrónico. Serán homologados y expedidos por la Dirección General de Tributos del Gobierno de La Rioja, si bien podrá autorizarse la emisión de cartones en la propia sala, una vez comprobada la fiabilidad, transparencia y seguridad del sistema, así como las garantías de tributación por la expedición de los cartones, mediante sistemas de impresión o emisión informática, debidamente homologados.
b) Los cartones de bingo, sean unidades físicas o virtuales, es decir, reproducidas por medios informáticos, estarán necesariamente fabricados en un material que permita al jugador marcar los diferentes números procedentes de las extracciones de bolas aparecidas en el desarrollo de una partida.
c) Los cartones sólo serán validos para una partida y todos ellos deberán estar seriados y numerados, indicando también, en lugar visible, el valor facial y el número de cartones de una serie e incorporar en su dorso una leyenda de forma visible que exprese: «Las Autoridades (de la Comunidad Autónoma de La Rioja) advierten que la práctica abusiva del juego del bingo puede crear adicción».
d) La venta de cartones solo podrá realizarse dentro de la sala donde se desarrolle el juego. Ningún jugador podrá adquirir cartones correspondientes a una partida en tanto no le se hayan recogido y retirado los utilizados en la partida anterior, los cuales deberán quedar a disposición de los empleados de la sala, estando prohibida su retención por el jugador.
e) El valor facial de los cartones para el desarrollo del juego del bingo se establecerá en el Reglamento del Juego del Bingo. En todo caso, los cartones puestos a la venta en cada partida habrán de tener el mismo valor facial.
f) La venta de cartones se efectuará correlativamente, según el número de orden de los mismos, dentro de cada una de las series, salvo en las combinaciones del bingo interconexionado y simultáneo. La venta en cada partida se iniciará, indistintamente, con el número uno de cada serie, cuando ésta se comience en dicho número, o con el número siguiente al último cartón vendido en la partida anterior, ya se haya efectuado ésta el mismo día u otro anterior. Los cartones defectuosos se retirarán por series completas, reflejándose en el Libro de Actas como cartón no vendido.
g) Si el número de cartones de la serie puesta a la venta fuese insuficiente para atender la demanda de los jugadores, podrán ponerse en circulación para la misma partida cartones de una nueva serie, siempre que se cumplan los siguientes requisitos:
- La segunda serie a ampliar con carácter complementario ha de ser del mismo valor facial que la primera.
- La venta de la segunda serie ha de comenzar necesariamente por el número uno de la misma.
- Los cartones de la segunda serie podrán venderse hasta el límite máximo del número del cartón de la primera serie con la que se inició la venta, de tal forma que, en ningún caso, podrán venderse en la misma partida dos cartones iguales.
h) Los cartones deberán pagarse por los jugadores en dinero efectivo, quedando prohibida su entrega a cuenta o su abono mediante cheque o cualquier otro medio de pago, así como la práctica de operaciones de crédito o préstamo a los jugadores.
i) Por la compra y tenencia de cartones, los jugadores adquieren el derecho a participar en el juego, a que se desarrolle la partida con arreglo a las normas vigentes y, en su caso, al pago de los premios establecidos o, cuando proceda, a la devolución íntegra del importe pagado por aquellos.
j) Los números de los cartones serán marcados por los jugadores de forma indeleble a medida que las correspondientes bolas aparezcan y sean cantadas. La marca deberá efectuarse mediante el trazo de una cruz, aspa, círculo o cualquier otro símbolo que permita identificar inequívocamente el número marcado, sin perjuicio de lo establecido para máquinas auxiliares.
k) No serán válidos, a efectos de premio, los cartones cuya marca o tachadura impidiese identificar claramente el número, así como aquéllos en los que los números impresos en el cartón hubiesen sido sobrelineados o manipulados gráficamente en cualquier forma. Queda prohibidoel empleo de lápices para marcar cartones, así como otro medio susceptible de ser borrados fácilmente.
No obstante, la Dirección General de Tributos podrá autorizar la utilización de máquinas o equipos informáticos auxiliares del juego del bingo a que se refiere el apartado siguiente.
l) La comprobación de los cartones premiados se efectuará a través de circuito de televisión mediante la lectura del cartón original por el jefe de mesa y la exposición del cartón-matriz en el monitor o cualquier otro medio electrónico o informático homologado.
m) Después de cada partida, los cartones usados no premiados deberán ser recogidos y, previas las comprobaciones necesarias, destruidos o inutilizados, antes de la sesión siguiente. No obstante, se exceptuarán los cartones premiados, que deberán conservarse por la empresa durante tres meses y aquellos que hubieran sido objeto de alguna reclamación en el desarrollo de la partida o pudieran constituir pruebas de infracción. En este caso, los cartones deberán unirse a la diligencia correspondiente y a la copia del acta de la partida, procediéndose a ponerlos a disposición de la autoridad competente.
n) Los cartones, de un valor facial cualquier, podrán ser canjeados en la Dirección General de Tributos por otros de valor superior o inferior, siempre que se trate de series enteras y por el mismo importe.
2. Máquinas auxiliares
a) Los jugadores que lo deseen podrán utilizar máquinas auxiliares de apoyo, previamente homologadas y autorizadas por la Dirección General de Tributos. Dichos aparatos estarán conectados a la mesa de control de las salas de bingo y servirán de soporte, en sustitución de los cartones, a la participación en el juego del bingo.
b) El número máximo de máquinas auxiliares será el que fije la legislación sobre planificación de los juegos y las apuestas.
c) La utilización de este tipo de instrumentos eximirá de la obligación de marcar en los cartones los números que han sido cantados, cuando el sistema asegure su tachado de forma indubitada.
3. Aparato de extracción de bolas y mecanismos accesorios
a) Las salas de bingo deberán disponer de un aparato de extracción de bolas previamente homologado por la Dirección General de Tributos, que podrá ser de bombo o neumático, u otros sistemas de extracción de bolas por procedimientos informáticos autorizados.
b) El aparato de extracción de bolas deberá reunir características tales que garanticen la aleatoriedad de la extracción y la posibilidad de que todas y cada una de las bolas tengan la misma probabilidad de ser extraídas en cualquiera de las noventa extracciones posibles.
4. Megafonía y circuito cerrado de televisión
a) Toda la sala deberá estar dotada de una instalación de sonido que garantice la perfecta audición del desarrollo de cada partida en toda la sala por parte de los jugadores.
b) Será obligatoria la existencia de un circuito cerrado de televisión que garantice el conocimiento por los jugadores de las bolas que vayan saliendo durante el juego. Para ello, la cámara enfocará permanentemente el lugar de salida de aquéllas y la imagen será recogida por los distintos monitores y aparatos receptores, distribuidos en la sala en número suficiente para asegurar la perfecta visibilidad por todos los jugadores.
5. Paneles informativos
a) Las salas de bingo estarán dotadas de una pantalla o panel informativo, en toda sala y en número suficiente, para garantizar su visualización por cualquier jugador desde su puesto de juego.
b) En dichos paneles se recogerán los números a medida que vayan siendo extraídos y cantados, el número de cartones vendidos, el precio del cartón, el importe de los diferentes premios que se pudieran obtener en cada partida y el número de bola máxima que permita su obtención, según el orden de extracción en la que procede otorgar el bingo acumulado, interconexionado y simultáneo.
6. Bolas
a) El juego de bolas estará compuesto por noventa unidades, teniendo cada una de ellasinscrito en su superficie, de forma indeleble, el correspondiente número, que ha de ser perfectamente visible a través de los monitores de televisión o sistema equivalente.
b) Únicamente podrán utilizarse bolas previamente homologadas por la Dirección General Tributos.
c) Cada juego de bolas deberá ser sustituido de acuerdo con el número de partidas de vida útil que conste en la resolución de homologación, en el caso de aparatos de bingo neumáticos. No obstante, se sustituirá antes de ese límite, cuando se detecte que alguna de las bolas no está en perfectas condiciones. El cambio de un juego de bolas por otro deberá hacerse constar en el correspondiente Libro de Actas.
d) Cada juego de bolas irá acompañado de la certificación de la empresa fabricante, en la que constará la correspondiente homologación y el número de partidas para las que se garantiza su uso. El jefe de sala será el responsable de la recepción, custodia y sustitución de los mismos.
e) Al inicio y finalización de cada sesión de bingo, las bolas serán objeto de recuento por parte del jefe de sala, en presencia del jefe de mesa y de los jugadores que lo soliciten, comprobando su numeración y que se hallan perfecto estado. Los funcionarios destinados a las labores inspección y control de juego podrán asistir y presenciar esta operación, así como requerir las comprobaciones que estimen oportunas.
f) Durante el desarrollo de cada partida, los números que vayan apareciendo deberán irse reflejando, simultáneamente y por orden de extracción, en pantallas o paneles fácilmente visibles para todos los jugadores desde cualquier punto de la sala. Se dispondrá, además, lo necesario para que quede constancia del orden de salida de las bolas en cada partida, de lo cual será responsable el jefe de mesa.
g) Las extracciones y lectura de las bolas deberán efectuarse con el ritmo adecuado para que todos los jugadores puedan seguirlas y anotarlas en sus cartones por ellos mismos o a través de máquinas auxiliares.
h) Los juegos de bolas sustituidos quedarán en una caja que deberá estar precintada por el jefe de sala, procediéndose después a su desecho, excepto que exista alguna reclamación relacionada con él.
i) Las salas de bingo deberán disponer en todo momento de un juego completo de bolas de reserva para proveer a las sustituciones que resulten necesarias.
7. Premios
a) El dinero obtenido por la venta de cartones y destinado al pago de premios quedará en poder del cajero, dentro de la sala, para al pago de los mismos, sin perjuicio de lo previsto en el apartado c) siguiente.
b) La cuantía y distribución de los premios en cada partida será establecida en el Reglamento del Juego del Bingo, quedando prohibido complementar las cuantías de los premios establecidos con cualquier cantidad de dinero o pago en especie.
No obstante, no tendrán consideración de complementos o premios prohibidos los detalles u objetos de valor simbólico que, en concepto de atención, puedan las empresas entregar a los clientes. En caso de aniversarios u otras celebraciones extraordinarias, podrá autorizarse la concesión de premios en una partida especial que no supere en tres veces el salario mínimo interprofesional diario.
c) Los premios consistirán en efectivo metálico, quedando prohibida su sustitución total o parcial por premios en especie. No obstante, el pago en metálico podrá ser sustituido por la entrega de un cheque nominativo, talón bancario o a través de medios electrónicos de pago legalmente admitidos contra cuenta bancaria de la empresa o entidad titular de la sala cuando exceda de 600 euros. En todo caso, será obligatorio a partir de 3.000 euros. Si el cheque resultase impagado, la Administración podrá cargarlo contra la fianza.
d) Para poder tener derecho a cantar las jugadas premiadas durante la celebración de una partida, es preciso que todos los números del cartón premiado que forman la combinación ganadora hayan sido extraídos en esa determinada partida, independientemente del momento en que se haya completado tal combinación. En el premio de «línea» será necesario que la jugada no haya sido ya cantada por otro jugador durante la extracción de las bolas anteriores. En ningúncaso se podrán aceptar reclamaciones una vez los premios hayan sido asignados.
e) Los premios se pagarán a la terminación de cada partida, previa la oportuna comprobación y contra la entrega de los correspondientes cartones, que habrán de presentarse íntegros y sin manipulaciones que puedan inducir a error. Los cartones premiados se conservarán junto con el acta de la sesión por un período de tres meses, salvo aquellos hayan sido objeto de reclamación administrativa o judicial por parte de algún jugador, en cuyo caso solamente se podrá producir su destrucción una vez haya recaído resolución firma sobre la misma y se acredite documentalmente su cumplimiento.
8. Libro de Actas
a) El desarrollo de cada sesión deberá reflejarse en un acta que se redactará, partida a partida, de forma simultánea a la realización de cada una de éstas, no pudiendo, en ningún caso, comenzar la extracción de las bolas mientras no se hayan consignado en el acta dichos datos y hayan sido anunciados a los jugadores a través de los correspondientes paneles de la sala.
b) Las actas se confeccionarán mediante sistemas informáticos previamente autorizados por la Dirección General de Tributos y en ellas se harán constar la diligencia de comienzo de la sesión, la fecha y firma del jefe de sala o del jefe de mesa, añadiéndose a continuación, por cada partida, los siguientes datos obligatorios:
- Número de orden de la partida.
- Valor facial de los cartones.
- Número de cartones vendidos, con indicación de la serie y del número de orden inicial y final.
- Cantidad total recaudada y cantidades pagadas correspondientes a cada uno de los premios.
c) Al finalizar la sesión deberá extenderse la diligencia de cierre, que será suscrita por el jefe de sala o el jefe de mesa.
d) Igualmente, se harán constar en el acta, mediante diligencias diferencias, las incidencias o las reclamaciones que se hubieran producido durante el desarrollo de las partidas. En este caso, las diligencias por incidentes habrán de ser firmadas por el jefe de sala y el jefe de mesa.
No obstante, la tramitación de las reclamaciones por parte de los jugadores sobre el juego se formulará a través de las correspondientes Hojas de Reclamaciones, que será firmada por el reclamante y el jefe de sala y el jefe de mesa.
e) En caso de producirse alguna avería que impida o dificulte el almacenamiento de la información sobre las partidas, se efectuará manualmente la diligencia correspondiente en el Libro de Actas, indicando la partida y la hora en que se ha producido aquella. Dicha diligencia deberá estar firmada por el jefe de sala y el jefe de mesa. La avería detectada deberá haberse reparado o sustituido el sistema informático antes de iniciarse la sesión de juego del día siguiente.
f) Las actas deberán guardarse y custodiarse, al menos, durante tres meses desde la fecha de su emisión y su información sólo podrán tener acceso los servicios de inspección, vigilancia y control y los órganos judiciales. No obstante, en los que constase alguna reclamación pendiente de resolver, se mantendrá su conservación hasta que sobre ella haya recaído la oportuna resolución, haya adquirido firmeza y conste fehacientemente que ésta ha sido debidamente cumplimentada.
g) Los cartones devueltos, salvo en supuesto de infracciones o delitos, se adjuntarán al ejemplar del acta correspondiente, a los efectos procedentes.
9. Para la combinación ganadora del bingo interconexionado se precisará una específica infraestructura técnica que al menos cuente con:
a) Una unidad central de proceso de datos denominada Central Operativa, a la que estarán conectadas todas las salas de bingo adheridas al sistema y autorizadas para la práctica de esta modalidad de juego, con la misión de procesar, centralizar, recibir y emitir toda la información relacionada con esta modalidad.
b) Los sistemas informáticos de las diversas salas de bingo autorizadas para su explotación deberán estar interconectados a dicha Central Operativa, que controlará el desarrollo del juego, centralizando y procesando el intercambio de información.
c) La Central Operativa deberá estar en funcionamiento durante el horario de apertura de lassalas de bingo y disponer de los medios técnicos que garanticen la continuidad y seguridad en su actividad que, en todo caso, tendrá acceso la Administración.
d) En las salas de bingo incorporadas a esta modalidad de juego, deberán implantarse los medios, elementos y soportes informáticos necesarios para su práctica y para la necesaria transparencia de la información.
10. Para la modalidad del bingo electrónico
3. Personal
El personal al servicio de las salas de bingo se encuadra en los siguientes grupos profesionales y categorías:
a) Técnicos de juego que integra las categorías profesionales de jefe de sala, jefe de mesa y cajero.
b) Técnicos de sala, integrado por las categorías profesionales de locutor-vendedor, y admisión y control; a cada una de ellas le corresponden las funciones previstas en su convenio colectivo.
4. Reglas del juego
1. Antes del inicio de cada sesión, el personal de la sala deberá comprobar el correcto funcionamiento de todo el material e instalaciones de juego que hayan de utilizarse, procediéndose a continuación al recuento de las bolas en el aparato extractor, en presencia de los jugadores que así lo deseen y de las personas con funciones de jefe de mesa y jefe de sala.
2. Todas las operaciones necesarias para la realización del juego del bingo deben efectuarse inexcusablemente a la vista de los jugadores y del público. Los jugadores podrán formular cuantas peticiones de información o reclamaciones consideren oportunas, siempre que ello no suponga una interrupción injustificada y extemporánea del juego.
3. Dentro de los límites máximos de horario fijado en la autorización de funcionamiento, la entidad titular determinará el horario en el que efectivamente han de comenzar y terminar las partidas. La celebración de la última partida de la jornada será anunciada expresamente a los jugadores, sin que quepa, en ningún caso, la celebración de otras después de ser celebrada aquélla.
4. Queda prohibido a los empleados de la mesa de control que informen sobre la existencia de cartones premiados previamente a haber sido cantados.
5. Antes de proceder a la venta de los cartones por los locutores-vendedores, se anunciará la serie o series a vender, el número de cartones que las integran, así como el valor facial de los mismos.
6. El comienzo de la partida se produce cuando se inicia la venta de cartones para la misma, considerándose cerrada cuando el jefe de mesa, una vez comprobado el cartón o cartones premiados da por finalizada ésta.
7. A partir del comienzo de la partida y durante el desarrollo de la misma no se permitirá la entrada en la sala de nuevos jugadores o visitantes hasta su finalización.
8. Una vez finalizada la operación de venta, el locutor-vendedor debe proceder a la recogida de los cartones sobrantes y el jefe de mesa o cajero debe efectuar los cálculos pertinentes, anunciándose:
- El total de cartones vendidos de la serie o series correspondientes, utilizando la siguiente expresión: «Cartones vendidos (...), de la serie ( ) del número (...) al (...) y de la serie (...) del número (...) al (...)».
- El importe de los premios de línea y bingo ordinario, bingo acumulado, bingo interconexionado y prima, que deberán quedar claramente indicados en los correspondientes paneles y monitores de la sala de juego.
- El comienzo de la partida.
9. A continuación debe procederse a exponer, en los paneles y monitores, el número de cartones vendidos, premio de línea y premio del bingo. Una vez efectuada esta operación, se debe proceder a anunciar el comienzo de la partida.
10. A partir de este momento, se irán extrayendo sucesivamente las bolas, cuyo número se anunciará a través de los altavoces, mostrándose simultáneamente en los monitores y panelesinformativos de la sala. La locución de las partidas puede realizarse por procedimientos electrónicos como el «lector automático de bolas». Sólo después de haber sido anunciado cada número podrá, en su caso, ser marcado en el cartón por el jugador.
La extracción de las bolas, así como su lectura, deberá efectuarse con el ritmo adecuado para que los jugadores puedan ir anotándolas en sus cartones.
11. Iniciado así el juego, se interrumpirá cuando algún jugador cante la jugada de línea o bingo en voz alta. Seguidamente, deberá recogerse el cartón por el personal de la sala y entregará el cartón al jefe de mesa, que procederá a su comprobación, mientras se coloca el cartón matriz frente a la cámara de televisión o cualquier otro medio electrónico o informático homologado para conocimiento de todo el público. Esta operación se repetirá con todos aquellos cartones cantados.
12. Si de la comprobación efectuada resultasen errores o inexactitudes en alguno de los números del cartón, el juego se reanudará hasta que se produzca un ganador; cuando alguna línea cantada sea correcta, el juego continuará hasta que sea cantado el bingo y, en caso de ser la verificación de éste positiva, se dará por finalizada la partida, procediéndose al abono del importe de los premios, no pudiendo reanudarse otra partida hasta terminado dicho proceso.
13. Una vez comprobada la existencia de algún cartón premiado, el jefe de mesa preguntará si existe alguna otra combinación ganadora, con las voces «¿Alguna línea más?» o «¿Algún bingo más?», dejando un plazo prudencial hasta dar la orden de reanudar la partida o darla por finalizada, según el caso. Una vez dada la correspondiente orden por el jefe de mesa de «La partida queda cerrada», se perderá todo el derecho a reclamación sobre dicha jugada.
5. Errores, juegos nulos y devoluciones
1. Si durante la realización de una partida, antes de la primera extracción de bolas, se produjesen fallos o averías en los aparatos o instalaciones, o bien accidentes que impidan la continuación del juego, se suspenderá la partida provisionalmente. Si en el plazo de quince minutos no puede ser resuelto el problema planteado, se procederá a reintegrar a los jugadores el importe íntegro de los cartones, que habrán de ser devueltos a la mesa.
2. En caso de que ya hubiera comenzado la extracción de bolas, se continuará la partida, efectuándose las extracciones por procedimiento manual, siempre que sea posible garantizar su aleatoriedad y utilizándose exclusivamente las bolas pendientes de extraer.
3. Si no fuera posible garantizar la aleatoriedad de las extracciones o se detectase la falta de bolas, bolas duplicadas o cualquier anomalía en el juego de bolas o al mecanismo de extracción que impidiese el normal desarrollo de la partida, se suspenderá la partida, procediéndose a reintegrar a los jugadores el importe íntegro de los cartones, que habrán de ser retirados y devueltos a la mesa, haciéndolo constar en el correspondiente Libro de Actas.
4. Si durante el transcurso de una partida se originara algún error en la locución de las bolas al anunciar un número que no se corresponda con el realmente extraído, prevalecerá el que figure en la bola extraída. Dicho error será corregido por el jefe de mesa, efectuándose la correspondiente diligencia en el Libro de Actas y continuándose la partida si no existiesen incidencias. De igual forma se procederá en el caso de error u omisión en la señalización en pantallas de los números extraídos.
5. La retirada del jugador durante el transcurso de la partida no dará lugar a la devolución del importe de los cartones que hubiera adquirido, aunque podrá transferirlos, si lo desea, a otro jugador».
Trece. El artículo 4 «Máquinas de juego», queda redactado como sigue:
«Artículo 4. Máquinas de Juego
1. Denominación
Son máquinas de juego, de acuerdo con el artículo 14 de la Ley 5/1999, de 13 de abril, reguladora del Juego y Apuestas, los aparatos manuales o automáticos, accionados por monedas o sistema equivalente que, a cambio de un precio permiten el mero pasatiempo o recreo del jugador o la obtención por éste de un premio.
2. Clasificación:
1. Máquinas de tipo «A» o recreativas
a) Son máquinas de tipo «A» o recreativas todas aquellas de mero pasatiempo o recreo que se limitan a conceder al usuario un tiempo de uso o de juego a cambio del precio de la partida, sin que puedan conceder ningún tipo de premio en metálico, en especie o en forma de puntos canjeables.
b) Estas máquinas podrán conceder como único aliciente y en función de la habilidad del jugador la devolución del importe de la partida o la posibilidad de continuar jugando por el mismo importe inicial en forma de prolongación de la propia partida o de otras adicionales.
c) Se incluyen como máquinas «A» las denominadas de realidad virtual, simulación y análogas, siempre y cuando el usuario intervenga en el desarrollo de los juegos.
2. Máquinas de tipo «A1» o de premio en especie
Se considerarán como máquinas «A1» aquellas que, aparte de proporcionar un tiempo de uso o de juego a cambio del precio de la partida, pueden conceder un premio directo en especie o mediante una cantidad de vales, bonos o similares, en función de la habilidad o destreza del jugador, cuyos requisitos y características serán fijados por el Reglamento de Máquinas de Juego.
3. Máquinas de tipo «B» o recreativas con premio programado
a) Son máquinas de tipo «B» o recreativas con premio programado aquellas que, a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo de uso o de juego, y si se produce una combinación ganadora un premio en metálico, de acuerdo con los importes, programa de juego y condiciones técnicas de las máquinas de juego establecidas reglamentariamente.
Podrá autorizarse la interconexión de las máquinas en los salones de juego, si bien el premio acumulado no podrá suponer una disminución del porcentaje de devolución de cada una de las máquinas interconectadas en las que se hará constar expresamente esta circunstancia.
Las máquinas de tipo «B» o recreativas con premio programado podrán incorporar la posibilidad de participación de más de una persona jugadora de acuerdo con las características técnicas que se establezcan reglamentariamente.
b) Son máquinas de tipo «B2» o especiales para salones de juego aquellas máquinas de tipo «B» que, con un precio de la partida y cuantía de premios superiores a éstas, están destinadas exclusivamente a salones de juego, salas de bingo y casinos de juego, de acuerdo con la normativa de condiciones técnicas de las máquinas de juego, la cual podrá autorizar la interconexión de las máquinas entre sí o con otros locales.
El premio acumulado no puede suponer una disminución del porcentaje de devolución de cada una de las máquinas interconectadas y en cada máquina del carrusel se hará constar esta circunstancia expresamente.
Las máquinas de tipo «B2» tendrán que adoptar una denominación comercial específica y distinta del resto de las máquinas de tipo «B». Esta circunstancia deberá constar de forma expresa en el tablero frontal de cada máquina, así como en la autorización de explotación de cada máquina mediante la expresión «máquina especial para salones de juego».
4. Máquinas de tipo «C» o de azar
a) Son máquinas de tipo «C» o de azar aquellas que a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo de uso o de juego, y si se produce una combinación ganadora, un premio en metálico, que dependerá siempre del azar, cuya cuantía, características y límites establezca el Reglamento de Máquinas de Juego, el cual podrá autorizar la interconexión de las mismas.
b) A los efectos de esta definición, se entiende por azar el que la combinación o resultado de cada jugada no dependa de combinaciones o resultados anteriores o posteriores.
c) Únicamente podrán ser instaladas en casinos de juego.
5. Tipo «D» o máquinas especiales de juego del bingo.
Son aquellas máquinas basadas en las combinaciones del juego del bingo que, a cambio del precio de la partida o jugada, pueden conceder al usuario un tiempo de uso o juego y, eventualmente, un premio en metálico, de acuerdo con una distribución previamente establecida.
6. Aquellas otras máquinas, manuales o automáticas, que permitan la obtención de premios combinando modalidades, elementos o mecanismos de diferentes juegos regulados en esta Ley, y que no estén señaladas en los tipos anteriores, podrán clasificarse como tipo diferenciado y lareglamentación específica determinará su régimen jurídico y ámbito de aplicación
7. Exclusiones
No se consideran máquinas de juego:
a) Las máquinas expendedoras que se limitan a efectuar mecánicamente transacciones o ventas de productos o servicios a cambio de la moneda o monedas introducidas en ellas, siempre que el valor del dinero depositado corresponda al valor de mercado de los productos que entreguen y su mecanismo no se preste a admitir cualquier tipo de habilidad, combinación aleatoria, apuesta o juegos de azar.
b) Las máquinas tocadiscos, videodiscos o fotográficas, accionadas por monedas.
c) Las máquinas o aparatos recreativos de uso infantil accionados por monedas que permitan al usuario un entretenimiento consistente en la imitación de movimientos de animales, vehículos o similares, así como las que por naturaleza o elementos estén orientados al público infantil que no den premio.
d) Las máquinas o aparatos de competencia pura o deportiva, como futbolines, mesas de billar o tenis de mesa, boleras, baloncesto, dianas, yoquey, dardos o similares, aunque su utilización requiera la introducción de monedas o incorporen únicamente componentes electrónicos de apoyo o complementario que no incidan decisivamente en el desarrollo del juego, sin que puedan, en ningún caso, conceder premio directo o indirecto alguno, incluso un tiempo adicional de uso o de juego.
En este último supuesto, las máquinas únicamente podrán explotarse a través de empresas operadoras, cuyos datos identificativos tales como denominación, domicilio y número de inscripción, deberán constar en la forma prevista por el Reglamento de Máquinas de Juego.
e) Los videojuegos o programas informáticos cuyo uso temporal se arriende en establecimientos públicos abiertos al público. No obstante, la explotación lucrativa de estos juegos mediante su instalación en ordenadores personales dentro del propio establecimiento, sean o no accionadas por monedas, se considerará explotación de máquinas recreativas o de tipo «A», sin perjuicio de lo dispuesto en la normativa sobre propiedad intelectual.
El régimen jurídico de todas ellas se determinará reglamentariamente.
3. Elementos
1. Todas las máquinas de juego de tipo «B», «C» y «D» deberán incorporar de una forma visible y en su frontal una leyenda que expresa ?La práctica abusiva del juego en esta máquina puede crear adicción, así como la inscripción ?Prohibido su uso por menores de edad'.
Así mismo, deberán contar además con la autorización de instalación y de contadores electrónicos homologados establecidos en el Reglamento de Máquinas de Juego.
2. Aquellas máquinas que ofrezcan premios en metálico o en especie deberán cumplir, al menos con los siguientes requisitos:
a) La previa homologación e inscripción de su correspondiente prototipo o modelo en la Sección de Modelos y Material de Juego del Registro General del Juego, así como del establecimiento donde vayan a ser instaladas.
b) La incorporación en cada máquina de forma indeleble, abreviada y visible de las marcas de fábrica o placas de identidad que reglamentariamente se establezcan.
c) La obtención de la autorización de explotación que acreditará la legalidad del modelo, fabricante y explotador de la máquina.
Catorce. El artículo 5 «Apuestas», queda redactado como sigue:
«Artículo 5.º- Apuestas
1. Denominación
Se entiende por apuesta aquella actividad por la que se arriesga una cantidad de dinero sobre los resultados de un acontecimiento público, deportivo o de competición previamente determinado por la empresa organizadora, de desenlace incierto y ajeno a las partes intervinientes.
2. Clasificación
1. Las apuestas según donde se cumplimenten se clasifican en:
a) Internas. Cuando se formalicen dentro del mismo establecimiento o recinto en las zonashabilitadas en el cual se está desarrollando el acontecimiento.
b) Externas. Cuando se formalicen fuera del establecimiento o recinto en el cual se está desarrollando el acontecimiento u otros recintos o instalaciones específicamente autorizadas a tal fin. Se consideran igualmente apuestas externas aquellas que se realicen dentro del mismo establecimiento o recinto cuando el acontecimiento se celebre en varios establecimientos, recintos o lugares.
2. Según la organización y distribución de las sumas apostadas, las apuestas pueden ser mutuas, de contrapartida o cruzadas:
a) Apuesta mutua es aquella en la que un porcentaje de la suma de las cantidades apostadas sobre un acontecimiento determinado se distribuye entre aquellos apostantes que hubieran acertado el resultado a que se refiera la apuesta.
b) Apuesta de contrapartida es aquella en la que el usuario apuesta contra una empresa autorizada, siendo el premio a obtener el resultante de multiplicar el importe de los pronósticos ganadores por el coeficiente que la empresa autorizada haya validado previamente para los mismos.
c) Apuesta cruzada es aquella en que una empresa autorizada actúa como intermediaria y garante de las cantidades apostadas entre terceros, detrayendo las cantidades o porcentajes que correspondan.
3. Según su contenido, las apuestas pueden ser bien simples, bien combinadas o múltiples:
a) Apuesta simple es aquella en la que se apuesta por un único resultado de un único acontecimiento.
b) Apuesta combinada o múltiple es aquella en la que se apuesta simultáneamente por dos o más resultados de uno o más acontecimientos.
3. Elementos
1. Tanto las participaciones o resguardos, como los sistemas e instalaciones necesarias para la explotación de las apuestas, las máquinas para su expedición y control u otros elementos utilizados para la organización y comercialización de las apuestas, incluidos aquellos sistemas o instrumentos técnicos que permitan la formalización informática, interactiva o a distancia de las apuestas.
2. Las apuestas se podrán formalizar mediante máquinas específicamente homologadas para la realización de tal fin o a través del uso de procedimientos informáticos o telemáticos.
3. Los premios de las apuestas ganadoras serán establecidas en el Reglamento de Apuestas, quedando prohibido complementar las cuantías de los premios establecidos con cualquier cantidad de dinero o pago en especie.
4. Prohibiciones
Quedan prohibidas las apuestas que, en sí mismas o en razón de los acontecimientos sobre los que se formalicen, atenten contra los derechos y libertades, en particular, contra la dignidad de las personas, el derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen así como contra la protección de la juventud y de la infancia, y aquellas otras que se fundamenten en la comisión de delitos, faltas o infracciones administrativas, en eventos prohibidos por la legislación vigente o en acontecimientos de carácter político o religioso.
Quince. El artículo 10 «Juegos y apuestas de carácter tradicional», queda redactado como sigue:
«Artículo 10.- Juegos y apuestas de carácter tradicional
1. Denominación
Se consideran juegos y apuestas de carácter tradicional aquellos juegos, competiciones o apuestas populares organizados con fines lucrativos, que vengan produciéndose tradicionalmente con ocasión de festividades locales, religiosas o populares y en las que se produzcan transferencias económicas que superen el límite previsto en la Ley 5/1999, de 13 de abril, reguladora del Juego y Apuestas.
2. Tipos
1. Con carácter general se considerarán juegos o apuestas de carácter tradicional en el ámbito de la Comunidad Autónoma de La Rioja los siguientes:
a) Las «chapas»: es una modalidad de juego de cruce de apuestas tradicional, consistente en el lanzamiento de dos monedas semejantes al aire, resultando perdedora o ganadora la jugada en la que los anversos, denominadas «caras», o los reversos, denominados «cruces», coincidan en su caída al suelo.
b) Los «borregos»: es una modalidad de juego de apuestas tradicional, consistente en el lanzamiento de ocho pequeñas bolas blancas impulsadas mediante un rodillo, denominado «tarota», hacia una única tronera, de hasta 12 cm de diámetro, situada en la esquina opuesta de una mesa de billar, con el objetivo de conseguir introducir todas o un número par de bolas.
c) El juego del bingo tradicional: es la modalidad de juego del bingo considerado de mero pasatiempo o recreo cuando su práctica sea constitutiva de usos sociales de carácter tradicional, familiar o amistoso.
2. El régimen jurídico de estos juegos se determinará reglamentariamente.
3. Elementos
1. La modalidad de juego que pretenda organizarse deberá contar con el informe favorable del Ayuntamiento del municipio en donde se pretende realizar.
2. La explotación de estos juegos únicamente podrá ser autorizada a sociedades de círculos de recreo tradicionales, asociaciones privadas sin ánimo de lucro y establecimientos turísticos, sin perjuicio de que reglamentariamente se pueda autorizar a otro tipo de empresas de juego para la organización del juego de las chapas, si bien para modalidades, locales y días determinados, en ningún caso para la práctica continua o de validez